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谈谈编程

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所在楼道
网上看了篇文章,觉得很不错,抄在下面。因原文没注明作者,在这也不知道作者是谁了。 %j2ZQ/z  
.a]9rQQ&_  
N Uo   
编程概述 4Y4QR[>IU3  
4{Af 3N  
编程术可以看作实用魔法的一个分支。编程魔法师用时间和精力做祭品,与生活在计算机中的精灵订立契约,以换取驾驭代码的能力。 "DU1k6XC  
---fmddlmyy 0m&W: c  
\[W)[mH_  
要提高编程水平,唯有多看多写。这篇文章看似经验之谈,实质还是灌水。本次灌水,拟定了以下几个主题: E@92hB4D"  
n8'#'^|  
§     编程概述 K}9c$C4  
VL| q`n  
§     软件开发中的方法论 MXGz_Db4'  
Gil mJ2<  
§     编程实践 -)$5[jM]  
#^eXnhj9  
§     嵌入式编程的特点 3.<E{E!F  
oTLpq:9J  
编程概述 y:ad%,. C  
XmX{e.<NZ  
本文将从不同角度讨论 “ 什么是编程 ” ,或者 “ 什么是编程的本质问题 ” 。这些讨论并不是要得出什么定义,我们实际上是在表述各种编程思想,以期加深对编程的理解。 &u~#bDh  
zpBkP-%}E  
1 编程不是艺术 =p 7eP  
kr>H,%3~  
我们的世界是模糊的、连续的、不精确的,但软件是精确、离散的、形式化的,这就注定了软件不能完全描述现实世界。因此我们需要知道描述哪些部分,忽略哪些部分,这就是软件的本质问题。 8$V:+u  
--- Tom Demarco HMPb%'U~  
D:vX/mf;7  
编程不是艺术。编程不追求完美,它的目的是解决问题。 Eao^/MKx-  
ZBl!7_[_  
和艺术上的 “ 只能意会,不可言传 ” 相反,编程甚至不能忍受自然语言的模糊性,它要求问题被表述成可编译、可运行的代码,文字和图表只是辅助交流的工具。 RG V}c#  
s>1Wjz2M  
每个程序员有两个面具:职业的和专业的。戴上职业面具后,程序员会用能找到的最好用的工具,以尽可能简单的方式,在合理的成本内解决问题中必须解决的部分。 qB8R4wCf  
t p<wMrq<  
而戴上专业面具的程序员,会不厌其烦地学习各种编程知识(很多都不是职业需要的),积累经验值,吸收可复用的模式和思想。他们会用大量时间去理解程序的表象和 CPU 的汇编代码之间究竟发生了什么。他们有着探索未知领域和练功升级的强烈欲望。 GLE"[!s]f  
YK6zN>M}E  
他们在不断接近技艺的完美,而这个技艺本身是以不谈完美、但求有效的方式解决问题。他们付出了大量的努力,而这些努力的驱动力是好奇心和进取心。如同《魔法学徒》中描述的魔法师,一个魔法师所追求的东西只有志趣相投的魔法师才能理解,而不管他们出于哪个阵营。了解事物真相本身带来的满足就可以作为一切努力的回报, B"=w9w]  
U)iq  
2 控制复杂性 6Dz N.fz  
qpXsQim$~  
任何一个正在构建大型系统的人,天天面对的中心议题就是:如何剔除不必要的、人为的、自找的复杂部分,并控制好剩下的,无可逃避的复杂性。 8a,pDE  
--- Betrand Meyer ]c~W$h+F  
b_rHt s  
编程可以被看成一种管理工作,管理的对象是代码,控制的对象是代码的复杂性。 U3b&/z|b?  
qM8"* dL  
中国的传统思维比较喜欢谈本质,追求一种称作 “ 道 ” 的东西。而在编程上,表象和本质同样重要。所有程序说到底不过是一些汇编语句的组合,但了解这个本质在大多数场合都不能有助于解决实际问题。 r%UsUj  
l/g6Tv `w  
写代码是为了解决实际问题。当代码的数量增加到一定程度,对代码自身的控制也会成为一个重要的问题。数量改变了本质。 1?,1EYT"  
'jj|bN  
管理的要诀是削弱、孤立被管理的对象, “ 使民无知 ” , “ 使民 ”“ 鸡犬之声相闻 ” 却 “ 至老死 ” 而 “ 不相往来 ” 。每个被管理的对象在完成自身工作的前提下,对其它对象的了解应当尽可能少。通过尽量降低对象间的耦合程度来控制复杂性。 wC`+^>WFo  
Dwg_#GSr  
只有有效地控制复杂性,我们才能使用越来越大的信息块,驾驭越来越多的代码,用这些 0 和 1 的操作去实现前人没有,甚至无法完成的工作。 ;X)b=  
o* C_9M  
3 复用 &$8YW]1M  
>N8*O3  
编程技艺的核心是代码的复用。复用已有的知识是积累、提高的前提,否则就会像谁谁谁那样每天推石头上山,而不能累进。在上帝看来,重复是一种惩罚的手段。 d_aHUmI^"  
ds;c\x  
编程这个职业知识更新比较快,可以学习的东西也很多。有些人觉得累,但有些人却觉得其乐无穷,觉得从事这个职业是很幸运的事情。 cPbAR'  
$BUm,  
编程的实质是建筑,根据应用的需求,不断建筑更大的信息块。我们所写的所有程序,都可以被看作对语言的扩充。事实上,我们在不停地开发新的语言,我们所写的每个函数、每个类都是在为现有语言增加新的功能。我们按照适合特定应用的模式,组合各种信息块,完成实际的应用。这些信息块有的是我们自己做的,有的是拿来的。 ;?.w!|6  
x_$`#m{hL5  
信息块可以被组合的关键就是简单、明确的接口。所以,我们应当针对接口编程,而不是针对应用编程。应用意味着变化和不可复用。将应用合理分解为模块,定义好模块间的接口,然后按照接口构建模块。模块分解的原则是: =]m,7v Rq  
]@A}v\wa  
§     模块的耦合程度尽可能得低(有人称此为最少知识原则); ?{rpzrc!*  
3+oGR5gIN  
§     接口尽可能简单(有人称此为接口隔离原则); 35/K9l5  
$~r_&1  
§     如果将变化的因素封装到模块中,每个模块应该只封装一个因素(有人称此为单一责任原则); Q7@oAeNd  
L5 Q^cY]p  
§     使特定于应用的代码尽可能得少 。 X(JE]6_  
~Y3X*  
针对接口编程的好处有两个方面: ckdXla  
J1g+H2  
§     信息块可以被复用; 7-A/2/G<  
s|\\"3  
§     复杂性可以被更好地控制。 0AD8X+M{P  
k<}3_   
人们用各种方式复用知识,其实 C 语言本身又何尝不是知识的复用呢?其它复用方式包括:库函数、新的语言和编译器、新的脚本、类库、程序框架、设计模式、面向对象、面向组件、面向服务、面向方面、面向领域、各种开源代码、开发环境提供的各种 Wizard 和糖衣、各种代码生成工具等等。充分了解编程环境,善于复用各种资源,是程序员的基本功。 lFZl}x  
o9]i {e>L  
2wwJ>iR`  
><i: P*ht  
软件开发中的方法论 iOJ5KXrAO  
DVz_;m6)  
&(X67  
Z~1uyr(  
1 项目管理的方法论 EFn[[<&><t  
1.1 方法论 j06qr\Es  
方法论的英文为 Methodology ,编程的方法论应该是指软件开发的一整套方法、过程、规则、实践、技术。不过我们一般提到的方法论都偏重于项目、过程和人员的管理。 Yaj}_M-  
TX).*%f [r  
《 Agile Software Development 》的作者 Alistair Cockburn 提出方法论具有以下要素:角色、个性、技能、团队、技术、活动、过程、产品、里程碑、标准、质量、工具、团队价值,它们的关系可以用一幅图来表示: }*?,&9/_)  
9 :,ZG4s  
  YDYN#Ob(;  
kwUy^"O  
虽然将这幅图贴在这里,事实上我不了解这些要素及其关系的确切定义,对于这些不能精确描述的东西,我接受起来比较困难。 _"[Ls?tRX  
H*HL:o-[  
其实,项目管理的核心是沟通和反馈。只要能够保证良好的沟通和即时的反馈,开发团队即使并没有采用先进的方法论,一样可以成功。从另一个角度说,过程和工件能辅助,但不能保证开发人员、项目经理和客户的良好交流。 )f,9 h  
YF)k0bu&;  
1.2 重型方法 SFR<T  
有的方法论规定了大量的中间文档和复杂的过程管理。那些中间文档被称为 artifact ,或工件。需要大量 artifact 和软件开发方法被称作重型( Heavy Weight )方法。 -CLBf'a  
b} FhC"'i  
这些复杂的方法来源于恐惧。 K$I`&M(  
\![ p-mW{  
在中大型的项目中,项目经理往往远离代码,他们无法有效的了解目前的工程的进度、质量、成本等因素。为了克服未知的恐惧感,项目经理制定了大量的中间管理方法,希望能够控制整个项目,最典型的莫过于要求开发人员频繁地递交各种报告。重型方法中的基本假设是过程(及各种 artifact )比个人可靠。 53WCF[  
lc\{47LwZ  
虽然很多轻型方法都将重型方法作为反面例子,但对于大多数大型项目,重型方法是管理所必需的。 ?&?5x%|.<  
qL4s@<|~  
1.3 轻型方法 2p~}<B  
为了解决重型方法存在的问题,业界出现了很多轻型( Light Weight )方法论。提出这些方法论的部分作者结成了一个联盟:敏捷软件开发。他们还有一个宣言: spT$}F2n  
QJ+Ml  
§     Individuals and interactions over processes and tools. ;z T3Fv\  
'<{Jlz(u9  
§     Working software over comprehensive documentation. hBi/lHu'  
+Jh1D_+!9  
§     Customer collaboration over contract negotiation. \,ne7G21j  
b/?)_pg  
§     Responding to change over following a plan. Y_)xytJ$  
fcO|0cQ  
在这些宣言后面还有很多原则。概括起来主要是:尊重个人,强调沟通和反馈,与客户紧密合作,保持设计的简单性等等。敏捷方法在重型方法论和无管理状态之间寻求一个平衡点,希望用低成本的管理活动带来最大的产出。 0< 93i   
$plqk^P  
2 编程的方法论 -&l%CR,U  
作为程序员,我更感兴趣的是可以指导编程的方法论。 @FZbp  
+Fb+dU  
2.1 测试驱动开发 'xLXj>  
2.1.1 未谋进,先谋退 SY.ZEJcv  
在开始一件事情之前,必须先明确什么时候可以停止。什么 “ 止于至善 ” ,在编程工作中可以一脚踢开。我们必须明确要做什么,做到什么样子就算完成了。 c:aW"U   
0n}v"61q  
怎样才算明确呢?最理想的方法是先写一个测试程序,然后再编写代码,让测试通过。测试程序规定了停止的必要条件。 z69u@  
u\;d^A  
测试程序是针对接口编写的。要写出测试程序,必须先定义好接口,然后针对接口编程。测试程序同时示范了接口的使用。 ZUkM8M$c  
Fw:_O2  
如果有一个运行很方便的测试程序,我们在维护代码时,就放心得多。可以经常跑一跑,测试一下,以保证测试要求的功能还没有被破坏。相反,如果没有测试程序,我在修改代码的 bug 时,心里就很不踏实,因为我不清楚我的修改是否会引入新的 bug 。 Y"L|D,ex  
05:?5M4};  
2.1.2 保持可运行,可调试的状态 #\ uB!;Q  
“ 先写测试程序 ” 适合没有 UI ,功能相对简单的模块。对于功能复杂的软件系统,需要测试的方面很多,测试时间很长,在开发前就建立一个比较全面的测试,并且随时使用,有时是不可能的。 %JgdLnQE  
O?ODfO+>  
但我们至少应该保证:写任何程序,都要尽量保持在可运行、可调试的状态。即使要为此写一些额外的程序,都是值得的。在不能运行的情况下,编写大量代码是不可思议的事情。 7>=  
Gt)ij?~  
2.1.3 可测试性 udXzsY9Ng  
IC 设计上有一个 “Design For Test” 的说法,即 IC 的设计中必须要考虑到如何测试,留好测试的接口。软件开发也是一样的,我们写每段代码,都要考虑一下这段代码是否可以测试,为了保证可测试性,必要的时候可以修改设计。 >#)%/Ti}DU  
!_FTy^@c2  
2.2 重构 .yDGwLry  
《重构》这本书内容朴实、但对我个人影响很大。在了解 “ 两顶帽子 ” 和 “ 小步前进 ” 的方法后,我敢于修改任何代码,甚至是我不熟悉底层逻辑的代码。 9kh MG$  
$01csj  
2.2.1 两顶帽子 5mS/,fs@  
我们有两顶帽子:一顶是不改变功能的前提下,改善现有现有程序的设计;另一顶是增加新的功能,以适应需求变化。我们在任意阶段,应该只戴一顶帽子,绝对不能同时戴两顶帽子。 4/%Y@Z5  
Zrp-Hv27,,  
在增加新功能的时候,往往需要先改进现有的代码结构,使之能更好地适应变化。如果功能有较大变动,我们应该将这变动分解成尽可能小的步骤,并让改进代码和新增功能的小步骤交替进行。将原有代码平滑地演变到新代码,既增加了功能,又改善原有代码的设计。 aIDv~#l  
ex BLj *]  
重构的正式定义应该是 “ 在代码写好之后改进它的设计 ” 。但对我而言,重构的思想已经融入了我的开发过程。在开发中,我同样按照 “ 两顶帽子 ” 和 “ 小步前进 ” 的方针平滑地演变代码,从无到有,逐步完善。 IEfYg(c0U  
9c%CCZ  
2.2.2 代码的坏味道 icb *L~qm  
重构的对象是消除 “ 代码的坏味道 ” ,保持新鲜、健康的代码。《重构》中列举了一些典型的坏味道,例如重复代码、太长的函数、太长的参数列等等。 w3z'ZCcr;"  
f >.^7.is  
2.2.3 设计和重构 0' oXA'L-J  
存在这么一种说法: “ 设计不再是一切动作的前提,而是在整个开发过程中逐渐浮现出来 ” 的。 Kv2S&P|jXM  
cUr!U\X[  
事实上,在没有任何软件工程理论的时代,编程基本上是写到哪儿算哪儿。历史是螺旋上升的,在投影上很接近的两个点在铅垂线方向上是处于不同高度的。 :dpwr9)  
y+Hz(}4  
重构是要纠正过度设计的倾向,告诉程序员:即使开始的设计有缺陷,也没关系,更不要僵化地保持,我们可以重构代码,平滑地修改原有设计。这并不是说前期设计不重要。 P*H0Hwn;  
~> N63I6  
“ 设计是在整个开发过程中逐渐浮现出来 ” ,这是在说随着开发的深入,我们会对很多问题考虑地更加清楚。在必要的时候,我们应该用重构的方法灵活地改变设计,适应变化。 r6kJV4I=re  
684d&\(s  
TMo DN%{  
vw4b@v-XQ3  
8N+T=c  
l4dG=x}M]  
编程实践 #4JLWg  
鸠集遗失,鉴玩整理,昼夜精勤,每获一卷,遇一画,毕孜孜葺缀,竟日宝玩,可致者必货敝衣 , 减粮食。妻子童仆切切嗤笑,或曰:终日为无益之事何补哉。既而叹曰:若复不为无益之事,则安能悦有涯之生。 \|6VGh \Z  
--- 唐 张彦远 《历代名画记》 :Nv7Wt!  
k'k}/Hxub  
1 编程的要素 { 0-on"o  
编程有 3 个要素:语言、环境和思想。 YYT#{>&  
wZN_YFwQ  
1.1 语言 shw"TF>?zG  
有人喜欢争论语言的优劣。其实,除了汇编语言,各种语言、脚本、标准库、类库、框架都蕴含着大量成熟的编程经验和思想。程序员应该多熟悉一些语言,特别是有代表性的语言。 jRd$Vt  
h!v< J  
个人觉得,一个程序员应该掌握一两种汇编语言( CISC 的 X86 、 RISC 的 ARM )、一种面向过程语言( C )、两、三种面向对象语言( C++ 、 Java 、 Delphi )、一两种脚本语言( perl 、 python 、 ruby )。如果有时间,可以再学习一些学术性较强的语言,例如 Scheme 。 lZuH:AH  
];lZ:gT  
学习新的语言,不仅可以吸收语言中蕴含的设计理念,还可以打开连接新空间的大门,使我们可以学习、复用使用该语言的各种资源,例如源代码、文章、书籍。 }i,r{Y]s]  
DIw_"$'At  
1.2 环境 vS)>g4  
1.2.1 开发时和运行时 ]%y>l j?Y  
环境可以被理解为程序所有外界环境的总和,包括开发时环境、运行时环境。我们在写一段程序时,应该对该程序的相关环境有清楚的了解。 P%H  Dz  
~\8(+qIv%f  
开发时环境包括我们使用的编译(链接)环境、复用的代码(框架、类库、控件等),系统的逻辑结构、代码的文件组织、需要的工具软件、调试环境等等。 0#DEh|?  
+wJ!zab`  
运行时环境包括程序运行时环境中所包含、发生的一切,特别是与我们的程序相关的部分。从小处看,我们应该知道如何确定每段代码运行的 context (线程和堆栈),每个变量所使用的空间的信息。从大处看,我们应该了解系统运行的来龙去脉,各个模块(逻辑概念)如何相互配合,各个线程(调度单位)如何相互通信,什么时候可能发生调度,系统中有哪些不确定的因素等等。 El@*Fo  
k_!e5c  
1.2.2 软件类型 /`7+Gy<  
比较 “ 典型 ” 的软件类型包括: \1LfDlQk)  
;kY~-Om  
1.   Windows 操作系统; /aMOZ=,q}  
jz! [#-G  
2.   Linux 操作系统; dJ m9''T')  
A=5Ebu!z  
3.   编译器; bc4V&  
{?5iK1|}K  
4.   虚拟机; dzBP<Xyh  
vy *-"=J  
5.   调试器; =#,`k<v%I  
kaXq.  
6.   Windows 的单机应用程序; `:;q4zij;  
-YAtM-VL  
7.   Windows 的驱动程序; 6[4VbIBSI  
as!a!1  
8.   Linux 的应用程序和驱动程序; * 70 ZAo4  
?h&?`WO (  
9.   基于 socket 的客户端 - 服务器程序; &H]/'i-  
XC)9aC@s  
10.   数据库应用程序; IlB8~{p_  
_1&Ar4:  
11.   使用数据库的 Web 应用程序; fO&`A:JY  
Pv/ v=s>X  
12.   使用 RTOS 的嵌入式软件;  L"%SU  
(Jw_2pHxr"  
13.   不使用 RTOS 的单片机程序; QcW8A ,\q  
1*Pxndt&  
14.   DSP 程序; @$T$hMl  
Y55u -9|N  
15.   嵌入式环境的第三方程序( J2ME 应用、 BREW 应用、 symbian 的应用程序等等); ,d,2Q  
-]HZ?@  
16.   各种中大型程序的脚本环境,插件的开发、运行环境; 0Zi+x#&d  
%:d7Ts&?Z  
17.   Office 应用程序开发; #YYJ4^":k  
T1 $E][@Iv  
18.   flash 编程; *k}m?;esb  
ft6)n T/"&  
软件的种类实在太多,所谓 “ 典型 ” 只是我个人的理解,肯定还有很多软件类型没有被列出来。程序员应该了解开发和运行这些软件时,究竟发生了什么。 a @2fJ}  
f4b9o[,s2e  
对于 Windows 、 Linux 操作系统,我们应该有个概要的了解:从 BIOS 程序读 Master Boot Record ,到系统的装载运行;应用程序或动态连接库( Linux 的 SO )的装载;操作系统的基本模块(包括内核)的功能; Windows 如何通过 COM 机制将各个功能模块组合起来等等。这些内容是 PC 程序的基本运行环境。 ZQ_6I}i")  
KDq="=q  
嵌入式环境相对 PC 环境要简单一些,特别是用 NOR flash ,代码直接从 ROM 运行的系统。一方面,程序员通常可以看到系统运行的所有代码;另一方面,嵌入式环境有时不提供第三方程序运行机制,有时提供比较简单的机制,有时用 java 虚拟机当作第三方程序运行机制。不过,智能手机的应用处理器一般使用 NAND flash ,从 BIOS 运行一小段启动代码,将系统装载到 RAM 运行,同时支持应用程序装载运行,已经很接近 PC 环境。 1.F&gP)9  
^ls@Gr7`P  
编写单机应用程序,除了语言外,主要要熟悉各种库、框架、组件。一些通用库提供了常用函数、各种容器和算法、 GUI 、典型的程序框架,系统 API 的封装等等,例如: <3x%-m+p4  
0DmA3  
§     移植性比较好的 C 标准库、 STL 、 boost 、 TK 等; fk5'v   
3WJk04r  
§     Windows 上的 MFC 、 VCL ( Delphi/C++ Builder ); GQn:lu3j:  
o+A1-&qhN  
§     Linux 上的 ncurses 、 X Windows 、 GTK 、 Qt 等; hOU H1m.  
]`|$nU}v  
§     访问数据库: VC++ 的 ODBC 、 DAO 、 ADO , Borland 的 BDE 等; 8YQuq.(>a  
{ uaDpRt  
§     Borland 做了一些在源代码级跨平台的库: Delphi/Kylix 的 CLX 、 dbExpress ; ,UMr_ e{|  
w3(|A> s3  
§     CPAN 上的大量 perl 模块、 java 的类库等等;  7;fC%Fq  
%S^hqC  
上面列出的是一些比较通用的库。还有用于各种语言的大量专用库,各种提供二进制接口的组件、控件。 J8alqs7  
p8~lGuH  
编译器、虚拟机也是单机应用程序(在嵌入式环境,虚拟机可能是系统软件的一个模块)。不过它们的地位比较特殊。作为程序员,我们应该了解编译器、集成开发环境、软件框架、虚拟机、操作系统分别为我们做了什么。 1N8] ~ j  
bTc >-e,  
作为程序员,我们同样应该理解调试器也是一个应用程序,调试器的基本原理,它能做什么,有什么限制。如果调试器与目标程序运行在不同的 CPU 上,调试是如何实现的,有哪些不同的实现方式?例如 JTAG 调试利用了目标 CPU 的调试接口直接调试目标程序;串口调试要求将一段调试代码和目标程序链接在一起下到目标 CPU 中,由嵌入的调试代码与 PC 机的调试器通信实现调试。不同的实现手段决定了调试器的能力和限制。 |(3 y09  
)}`z<)3jP  
目前最热门的软件类型就是使用数据库的 Web 应用了,例如各种网站、网络游戏、各种企业、行业、政府机构的管理系统,在这个领域集中了处于食物链不同环节的大量厂商,各种 Web 服务器、基础平台、应用开发框架。随便列一下,也能列出一堆名词: 1+; bd'Ie  
i D IY|  
§     HTML/CSS 和 CGI ; q()o|V  
M?eP1v:<+G  
§     java applet 、 java script 、 ActiveX 控件; qY#*LqV  
B>^6tdz  
§     php 、 asp 、 jsp 、 servlet ; '" "v7  
(BVqmi{  
§     .net 家族: asp.net 、 ado.net 等; cERIj0~  
{5E8eQ  
§     J2EE with/without EJB 、 Spring 、 Struts 、 Hibernate ; 6(bN*.  
;\mX=S|a  
§     Ruby on Rails 、 Plone 等; z4:!*:.Asu  
K6IT$$g  
在一种软件类型上,集中了这么多开发技术、框架、模式,也可以称得上蔚为壮观了。不过,这个领域里确实是各种最新的编程思想、方法、设计模式的演武厅,如同当年的编译器,值得所有程序员研究、学习。 iWf+wC|  
1'E=R0`pA  
1.3 思想 A*y4<'}<  
COM 可以被看作 OLE 发展的衍生品。但它的重要性远远超过了 OLE 。它首被独立出来,成为 OLE 、 ActiveX 的基础,然后逐步成为在 Windows 进行二进制集成的基础。 COM 和 RPC 的结合产生了 DCOM 。 DCOM 和 MTS 的结合产生了 COM+ 。虽然这些技术都是用于 Windows 平台的,但组件技术的基本思想是独立于具体环境的。也就是说,对程序员而言,存在着独立于语言和环境之外的领域,这就是编程的思想。 c`!e#w  
)/$J$'mcxd  
例如看看 Qualcomm 的 BREW ,就会发现它从 COM 中学习了多少东西。嵌入式平台的程序员使用 PC 平台的技术,这就是编程思想的价值。对于程序员来说,各种编程思想、设计模式,是最为宝贵的东西。这里所说的设计模式并不局限于 GOF 的《设计模式》,任何惯用的手法都可以被看作模式。 BV~J*e  
!E 5FU *s  
一些基本的编程思想起源于更普遍的智慧。例如: >zW2w2O3  
<T}U 3lL^  
心智的活动,除了尽力产生各种简单的认识之外,主要表现在以下三个方面: 1) 将若干简单认识组合成一个复合认识,由此产生出各种复杂的认识。 2) 将两个认识放在一起对照(在这样做时并不将它们合而为一),不管它们如何简单或者复杂,由此得到有关它们的相互关系的认识。 3) 将有关认识与那些在实际中和它们同在的所有其他认识隔离开,这就是抽象。所有具有普遍性的认识都是这样得到的。 u?Ffqt9'  
--- John Locke, 有关人类理解的随笔 |IcW7(  
SsZC g#i  
程序员从这段 1690 年的文字中能看到什么。组合、对照、抽象,这些基本的思维工具同样也是程序员最基本的工具。 "`49m7q1H  
f CU]  
2 编程规则 1&=)Bxg4  
编程是一门技艺,如同我们必须跳到水里才能学会游泳,我们必须多看、多写程序,才能学会编程。 _`udd)Y2  
6!m#;8 4  
任何技艺的学习都包括知识和能力两个部分。知识是明确的,可以用时间换取。能力是说不清的,不易掌握的。一般而言,能力高的人能够更快地积累知识,善于从已有的实践中总结规律,善于复用已有的模式,他们能更快地对复杂的环境形成清晰的认识,用最简洁、优雅的方式解决问题。如何提高编程能力应该是因人而异,每个人应该找到自己的学习路径,有自己的规划。 2LtDS?)@  
3CoZ2  
编程的表象千变万化,但在表象背后,还是有一定规律的。在某些条件下,这样做会比那样做更好一些。我们可以将这些东西称作经验、原则、规则,或者其它任何名词。 9Y:I)^ek  
el9P@r0  
下面松散地列举了一些规则。我们应该在实践中检验已知的规则,总结自己的规则。 w.?4}'DK  
 cca g8LC  
规则一 这世界上唯一的真理就是不要盲目相信真理 6Rn?pe^  
loVg{N :  
从某种意义看,原则、规矩这类东西就是用来打破的。所谓原则,就是对历史上某种经验的总结。如果我们踏入的河流和前人非常接近,我们可以参考前人的经验。我们是主动地拿来,而不是被动的遵守。 e'3V4iU]  
JQ1MuE'  
规则二 未蕴而变,自欺也;知律而变,智者之道也 Pao^>rj  
V+E8{|dYL  
这句话谈的是学词,必须先了解格律,然后才谈得上变化,否则就是自欺欺人了。在编程上,也是一样。在有资格打破一条原则前,首先要了解这条原则。先了解事物的规律,然后才是变化和灵活的应用。不要打倒自己不了解的东西。 v76Gwu$ d  
duY?LJ@g  
规则三 寻找结构和成本的平衡点。当结构不能容纳变化时,重构代码到新的平衡点 Jl~ *@0(  
xS,24{-HJ  
开闭原则要求:一个软件实体应该对扩展开放,对修改关闭。即软件的结构要达到:允许在不修改软件的前提下扩展软件功能。 mJUM#ry  
7}X1A!1  
但好结构是要花成本的。程序员总是在折衷,寻找结构和成本的平衡点。我们会放一些余量,让结构能承受一定的变化。 tAAMSb9[d  
Z}+}X|  
规则四 要针对接口编程,不要针对应用编程 dR S:S_  
k H.dtg_  
前面谈过了。我们总希望通过工作得到一些收获,积累一些经验。只有将代码分解成尽可能独立的模块,然后针对接口编程,才能保护我们的成果,让我们有所积累。 PILpWhjL$9  
}4|EHhG  
规则五 最少知识原则:模块对外界的了解应当尽可能少 .4+R ac  
8fXiadP#  
前面也谈过了。所谓 “ 圣人之治 ” ,经常是 “ 虚其心,实其腹;弱其志,强其骨,常使民无知无欲 ” 。让被管理的对象尽可能得弱,对象间的关系尽可能得简单,可以降低管理的成本。 qbv\uYow3k  
Ln h =y2  
在面向对象编程中 “ 组合优于继承 ” ,就是因为继承将基类的实现细节暴露给子类,两者的耦合性太强了。另外,继承的实现是静态的,而组合可以更灵活地实现。 ;qWu8\T+  
a{nR:zPE  
规则六 尊重习惯 B0@ Tz39=  
B6  0  
在任何领域编程,应该尽量了解这个领域的习惯,尽量符合这些习惯。这样,别人可以更容易地理解和使用我们的程序,更不容易出错。 k>($[;k|b  
Y9)j1~  
规则七 程序中不要出现 magic number 或其它神奇的东西 s;VW %e  
`8!9Fp  
magic number 就是诸如 17 、 42 这类数字。请用有描述性的常数名替代它们。常数名、变量名、函数名就是最好的注释。结构清晰的代码甚至可以不需要其它注释。 2l<2srEK  
>rd#,r  
“ 需要很多注释的代码 ” 是代码坏味道的一种,常常意味着需要重构代码,使它更容易被理解。 *S,~zOYN  
l0Q5q)U1A  
规则八 “ 两顶帽子 ” 和 “ 小步前进 ” FzInIif  
~>CvZ 7K  
“ 两顶帽子 ” 前面讲过了。面对复杂的问题,我们不仅要从结构上分解它,还要将实现步骤尽可能地分小,在一时一地以压倒性优势解决问题的一小部分。 n-1 个总比 n 个好对付,我们越来越强大,敌人越来越弱小,我们要做的只是将优势保持到最后。 “ 保持优势 ” 的关键是正确的理解、合理的划分。 h&>3;Lj  
;,f\Wf"BW  
规则九 适当地引入中间层,可以解决所有问题 h:aa^a~y i  
ok:uTeJI  
这条规则是实质是 “ 抽象 ” 。在遇到问题时,多引入一层接口,将问题封装起来。 m;@q('O  
l f>/  
抽象本身并没有消除系统的复杂性,但它减少了在某个时刻需要处理的细节的数量。或者说,抽象将复杂性控制在接口和模型的后面,可以推迟我们处理这些复杂性的时刻。 %O \@rws  
:?Ns>#6t  
这条规则的另一个说法是 “ 多做白日梦 ” 。假设我们已经得到了需要的东西,然后会怎么样?通过 “ 白日梦 ” 我们可以在更高的层次考察问题,可能找到解决问题的线索,也有可能发现这个问题毫无价值。即使毫无收获,我们也的损失也很小。 ?o " Vkc:  
sA2-3V<t8  
规则十 不要依赖调试,尽可能地依赖分析和推理 V 0Bl6  
&,&+p0CSI!  
我经常会在头脑中预演调试的过程,计算我要做什么,我能得到什么。 “ 预演 ” 的结果经常是我没有必要这样调试,或者应该试一试另一个方法。 K<>kT4  
5XKTb  
根据测不准原理,任何实际的测量、调试都会改变、影响被研究的对象。用调试辅助、验证我们的推测,但不要依赖调试。
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只看该作者 1 发表于: 2006-06-12
学习了 呵呵

简单生活
执著追求
别笑我浅溥,天真的以为用一腔真诚就能感动这个冷漠的世界。
也别说我幼稚,竟想用不长的人生去诠释繁杂的红尘。
然而除了真诚,我还能给你什么,的确我真的一无所有!

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只看该作者 2 发表于: 2006-06-12
学c++和JAVA的还是推荐看看THINKING IN C++和THINKING IN JAVA 英语能力好的推荐看原文 英语差的看翻译版的 ]\pi!oa  
C++还有个沉思录也不错~
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