网上看了篇文章,觉得很不错,抄在下面。因原文没注明作者,在这也不知道作者是谁了。
'F1NBL mV6\gR[h El,p}Bi. 编程概述
M(xd:Fa? ;a2TONW 编程术可以看作实用魔法的一个分支。编程魔法师用时间和精力做祭品,与生活在计算机中的精灵订立契约,以换取驾驭代码的能力。
42mdak}\ ---fmddlmyy
C*=#=.~~{ p "u5wJ_ 要提高编程水平,唯有多看多写。这篇文章看似经验之谈,实质还是灌水。本次灌水,拟定了以下几个主题:
:`25@<*u -
3kg,=HU; § 编程概述
4Y[tx]< !h4L_D0 § 软件开发中的方法论
mJl|dk_c 1-4W4"# § 编程实践
5P [b/.n O.Z<dy+ § 嵌入式编程的特点
.>_p7=a ?Jio9Zr 编程概述
YvR MUT
!q mnMY$ 本文将从不同角度讨论 “ 什么是编程 ” ,或者 “ 什么是编程的本质问题 ” 。这些讨论并不是要得出什么定义,我们实际上是在表述各种编程思想,以期加深对编程的理解。
ki48]#p F.zn:y X5 1 编程不是艺术
H1]G<N3 &Nl: 我们的世界是模糊的、连续的、不精确的,但软件是精确、离散的、形式化的,这就注定了软件不能完全描述现实世界。因此我们需要知道描述哪些部分,忽略哪些部分,这就是软件的本质问题。
;vnG --- Tom Demarco
\^i/: C[gy{40} 编程不是艺术。编程不追求完美,它的目的是解决问题。
CNQ>J`4 yc?+L;fN 和艺术上的 “ 只能意会,不可言传 ” 相反,编程甚至不能忍受自然语言的模糊性,它要求问题被表述成可编译、可运行的代码,文字和图表只是辅助交流的工具。
C[z5&
x2 t[|^[%i 每个程序员有两个面具:职业的和专业的。戴上职业面具后,程序员会用能找到的最好用的工具,以尽可能简单的方式,在合理的成本内解决问题中必须解决的部分。
q3n(Z Hn+w1v&3 而戴上专业面具的程序员,会不厌其烦地学习各种编程知识(很多都不是职业需要的),积累经验值,吸收可复用的模式和思想。他们会用大量时间去理解程序的表象和 CPU 的汇编代码之间究竟发生了什么。他们有着探索未知领域和练功升级的强烈欲望。
rfku]A$ ?*){%eE 他们在不断接近技艺的完美,而这个技艺本身是以不谈完美、但求有效的方式解决问题。他们付出了大量的努力,而这些努力的驱动力是好奇心和进取心。如同《魔法学徒》中描述的魔法师,一个魔法师所追求的东西只有志趣相投的魔法师才能理解,而不管他们出于哪个阵营。了解事物真相本身带来的满足就可以作为一切努力的回报,
dX?8@uzu Q)#+S(TG 2 控制复杂性
lku}I4 `C9/= 任何一个正在构建大型系统的人,天天面对的中心议题就是:如何剔除不必要的、人为的、自找的复杂部分,并控制好剩下的,无可逃避的复杂性。
eJlTCXeZ| --- Betrand Meyer
3!ZndWSHV A@^Y2:pY 编程可以被看成一种管理工作,管理的对象是代码,控制的对象是代码的复杂性。
d#'aT mu! -AWL :< 中国的传统思维比较喜欢谈本质,追求一种称作 “ 道 ” 的东西。而在编程上,表象和本质同样重要。所有程序说到底不过是一些汇编语句的组合,但了解这个本质在大多数场合都不能有助于解决实际问题。
i{vM NI{ .-Yhpw>f 写代码是为了解决实际问题。当代码的数量增加到一定程度,对代码自身的控制也会成为一个重要的问题。数量改变了本质。
Z(k7&^d )OpB\k 管理的要诀是削弱、孤立被管理的对象, “ 使民无知 ” , “ 使民 ”“ 鸡犬之声相闻 ” 却 “ 至老死 ” 而 “ 不相往来 ” 。每个被管理的对象在完成自身工作的前提下,对其它对象的了解应当尽可能少。通过尽量降低对象间的耦合程度来控制复杂性。
d ]R&mp|' wGr5V! 只有有效地控制复杂性,我们才能使用越来越大的信息块,驾驭越来越多的代码,用这些 0 和 1 的操作去实现前人没有,甚至无法完成的工作。
!*5vXN 3=SIIMp7= 3 复用
)*Xd *z&m=G\ 编程技艺的核心是代码的复用。复用已有的知识是积累、提高的前提,否则就会像谁谁谁那样每天推石头上山,而不能累进。在上帝看来,重复是一种惩罚的手段。
/{QR:8}-Q l.NV]up+ 编程这个职业知识更新比较快,可以学习的东西也很多。有些人觉得累,但有些人却觉得其乐无穷,觉得从事这个职业是很幸运的事情。
lu2"?y[2 <?znk8| 编程的实质是建筑,根据应用的需求,不断建筑更大的信息块。我们所写的所有程序,都可以被看作对语言的扩充。事实上,我们在不停地开发新的语言,我们所写的每个函数、每个类都是在为现有语言增加新的功能。我们按照适合特定应用的模式,组合各种信息块,完成实际的应用。这些信息块有的是我们自己做的,有的是拿来的。
6qp2C]9= VPBlU 信息块可以被组合的关键就是简单、明确的接口。所以,我们应当针对接口编程,而不是针对应用编程。应用意味着变化和不可复用。将应用合理分解为模块,定义好模块间的接口,然后按照接口构建模块。模块分解的原则是:
ZUPlMHc pCb3^# &o § 模块的耦合程度尽可能得低(有人称此为最少知识原则);
/Sy:/BQ _\uyS', § 接口尽可能简单(有人称此为接口隔离原则);
/i.3v45t" ~;>
psNy § 如果将变化的因素封装到模块中,每个模块应该只封装一个因素(有人称此为单一责任原则);
6HeZ<.d& m_
>+$uL § 使特定于应用的代码尽可能得少 。
HY|=Z\l" 2B Dz \ 针对接口编程的好处有两个方面:
0Rgo#`7l ='"DUQH|* § 信息块可以被复用;
b}s)3=X@q g?-HAk6 § 复杂性可以被更好地控制。
csABfxib ay4E\=k 人们用各种方式复用知识,其实 C 语言本身又何尝不是知识的复用呢?其它复用方式包括:库函数、新的语言和编译器、新的脚本、类库、程序框架、设计模式、面向对象、面向组件、面向服务、面向方面、面向领域、各种开源代码、开发环境提供的各种 Wizard 和糖衣、各种代码生成工具等等。充分了解编程环境,善于复用各种资源,是程序员的基本功。
%\<SSp^n a$-:F$z ;c};N(2 anxZ|DE 软件开发中的方法论
C^2J< w% Vw*i6o A"ApWJ3 &b~if}vcb 1 项目管理的方法论
x"7`,W 1.1 方法论
JWzN 'a R 方法论的英文为 Methodology ,编程的方法论应该是指软件开发的一整套方法、过程、规则、实践、技术。不过我们一般提到的方法论都偏重于项目、过程和人员的管理。
] /w:5o# w=Cqv~ 《 Agile Software Development 》的作者 Alistair Cockburn 提出方法论具有以下要素:角色、个性、技能、团队、技术、活动、过程、产品、里程碑、标准、质量、工具、团队价值,它们的关系可以用一幅图来表示:
`q":i>FP2 *% 6NuZ
"kHFt|%@ oVDqX=G 虽然将这幅图贴在这里,事实上我不了解这些要素及其关系的确切定义,对于这些不能精确描述的东西,我接受起来比较困难。
9 8"/]ERJ 0{0BL@H 其实,项目管理的核心是沟通和反馈。只要能够保证良好的沟通和即时的反馈,开发团队即使并没有采用先进的方法论,一样可以成功。从另一个角度说,过程和工件能辅助,但不能保证开发人员、项目经理和客户的良好交流。
ii,/omn: GB MCw 1.2 重型方法
{6E&\ 有的方法论规定了大量的中间文档和复杂的过程管理。那些中间文档被称为 artifact ,或工件。需要大量 artifact 和软件开发方法被称作重型( Heavy Weight )方法。
'a1%`rzm VkKq<`t< 这些复杂的方法来源于恐惧。
e&*< "WN YhpNeP{A 在中大型的项目中,项目经理往往远离代码,他们无法有效的了解目前的工程的进度、质量、成本等因素。为了克服未知的恐惧感,项目经理制定了大量的中间管理方法,希望能够控制整个项目,最典型的莫过于要求开发人员频繁地递交各种报告。重型方法中的基本假设是过程(及各种 artifact )比个人可靠。
$;@LPE s{q)P1x 虽然很多轻型方法都将重型方法作为反面例子,但对于大多数大型项目,重型方法是管理所必需的。
X%1j-;Wr@ Y5rR 1.3 轻型方法
H#zsk*=QD 为了解决重型方法存在的问题,业界出现了很多轻型( Light Weight )方法论。提出这些方法论的部分作者结成了一个联盟:敏捷软件开发。他们还有一个宣言:
Dl/Jlsd@ 7=Vs1TVc § Individuals and interactions over processes and tools.
;}/@ar7s3 KNH.4A , § Working software over comprehensive documentation.
z^xrB$8
u <]9%Pm#X § Customer collaboration over contract negotiation.
n+Bh-a V fYv= yP~ § Responding to change over following a plan.
F?>rWP
~QVN^8WPg 在这些宣言后面还有很多原则。概括起来主要是:尊重个人,强调沟通和反馈,与客户紧密合作,保持设计的简单性等等。敏捷方法在重型方法论和无管理状态之间寻求一个平衡点,希望用低成本的管理活动带来最大的产出。
I)9un|+,y !+Ia#( 2 编程的方法论
1lAx"VL 作为程序员,我更感兴趣的是可以指导编程的方法论。
"'M>%m u /d<"{\o 2.1 测试驱动开发
8`edskWrU 2.1.1 未谋进,先谋退
" w0[l"3V 在开始一件事情之前,必须先明确什么时候可以停止。什么 “ 止于至善 ” ,在编程工作中可以一脚踢开。我们必须明确要做什么,做到什么样子就算完成了。
DH@})TN*O RfM
uWo: 怎样才算明确呢?最理想的方法是先写一个测试程序,然后再编写代码,让测试通过。测试程序规定了停止的必要条件。
-&3WN!egq H?ZlJ|/c 测试程序是针对接口编写的。要写出测试程序,必须先定义好接口,然后针对接口编程。测试程序同时示范了接口的使用。
` #!~+ Ujw J}j 如果有一个运行很方便的测试程序,我们在维护代码时,就放心得多。可以经常跑一跑,测试一下,以保证测试要求的功能还没有被破坏。相反,如果没有测试程序,我在修改代码的 bug 时,心里就很不踏实,因为我不清楚我的修改是否会引入新的 bug 。
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vO2I"Y*\ 2.1.2 保持可运行,可调试的状态
C9?R*2L> “ 先写测试程序 ” 适合没有 UI ,功能相对简单的模块。对于功能复杂的软件系统,需要测试的方面很多,测试时间很长,在开发前就建立一个比较全面的测试,并且随时使用,有时是不可能的。
!%pY)69gv +s(JutC 但我们至少应该保证:写任何程序,都要尽量保持在可运行、可调试的状态。即使要为此写一些额外的程序,都是值得的。在不能运行的情况下,编写大量代码是不可思议的事情。
4s{_(gy y]z^e\qc) 2.1.3 可测试性
WGG
Va IC 设计上有一个 “Design For Test” 的说法,即 IC 的设计中必须要考虑到如何测试,留好测试的接口。软件开发也是一样的,我们写每段代码,都要考虑一下这段代码是否可以测试,为了保证可测试性,必要的时候可以修改设计。
mn5"kYy? M@LI(; 2.2 重构
!kzC1U 《重构》这本书内容朴实、但对我个人影响很大。在了解 “ 两顶帽子 ” 和 “ 小步前进 ” 的方法后,我敢于修改任何代码,甚至是我不熟悉底层逻辑的代码。
86.LkwlqoH xUp[)B6?: 2.2.1 两顶帽子
D'dE!CAUs 我们有两顶帽子:一顶是不改变功能的前提下,改善现有现有程序的设计;另一顶是增加新的功能,以适应需求变化。我们在任意阶段,应该只戴一顶帽子,绝对不能同时戴两顶帽子。
*TacVp QEUr+7[ 在增加新功能的时候,往往需要先改进现有的代码结构,使之能更好地适应变化。如果功能有较大变动,我们应该将这变动分解成尽可能小的步骤,并让改进代码和新增功能的小步骤交替进行。将原有代码平滑地演变到新代码,既增加了功能,又改善原有代码的设计。
mQVc ZV GQZLOjsop 重构的正式定义应该是 “ 在代码写好之后改进它的设计 ” 。但对我而言,重构的思想已经融入了我的开发过程。在开发中,我同样按照 “ 两顶帽子 ” 和 “ 小步前进 ” 的方针平滑地演变代码,从无到有,逐步完善。
?k6PH"M >o\s'i[ 2.2.2 代码的坏味道
fWr6f`de 重构的对象是消除 “ 代码的坏味道 ” ,保持新鲜、健康的代码。《重构》中列举了一些典型的坏味道,例如重复代码、太长的函数、太长的参数列等等。
}=d]ke9_ +Xa^3 =B 2.2.3 设计和重构
y-Xd~<*Ia 存在这么一种说法: “ 设计不再是一切动作的前提,而是在整个开发过程中逐渐浮现出来 ” 的。
IB!^dhD!Q K]0Q=HY{. 事实上,在没有任何软件工程理论的时代,编程基本上是写到哪儿算哪儿。历史是螺旋上升的,在投影上很接近的两个点在铅垂线方向上是处于不同高度的。
Y+ZQN> p^=>N9 重构是要纠正过度设计的倾向,告诉程序员:即使开始的设计有缺陷,也没关系,更不要僵化地保持,我们可以重构代码,平滑地修改原有设计。这并不是说前期设计不重要。
n9qO;X4& cyR K&J “ 设计是在整个开发过程中逐渐浮现出来 ” ,这是在说随着开发的深入,我们会对很多问题考虑地更加清楚。在必要的时候,我们应该用重构的方法灵活地改变设计,适应变化。
32DSZ0
Sk*-B@!S ~S5wfx& a,B2;4" pv:7kgod
V !Cu%4 编程实践
8(.DI/ 鸠集遗失,鉴玩整理,昼夜精勤,每获一卷,遇一画,毕孜孜葺缀,竟日宝玩,可致者必货敝衣 , 减粮食。妻子童仆切切嗤笑,或曰:终日为无益之事何补哉。既而叹曰:若复不为无益之事,则安能悦有涯之生。
;=&D_jGf]
--- 唐 张彦远 《历代名画记》
TB=KTj T?p'R 1 编程的要素
"K.Xo G4| 编程有 3 个要素:语言、环境和思想。
Nk~Xz $Vu%4kq 1.1 语言
6CK WKc 有人喜欢争论语言的优劣。其实,除了汇编语言,各种语言、脚本、标准库、类库、框架都蕴含着大量成熟的编程经验和思想。程序员应该多熟悉一些语言,特别是有代表性的语言。
I=N;F6 /zB;1%m- 个人觉得,一个程序员应该掌握一两种汇编语言( CISC 的 X86 、 RISC 的 ARM )、一种面向过程语言( C )、两、三种面向对象语言( C++ 、 Java 、 Delphi )、一两种脚本语言( perl 、 python 、 ruby )。如果有时间,可以再学习一些学术性较强的语言,例如 Scheme 。
q T16th[D x2P}8Idg?A 学习新的语言,不仅可以吸收语言中蕴含的设计理念,还可以打开连接新空间的大门,使我们可以学习、复用使用该语言的各种资源,例如源代码、文章、书籍。
Bl)znJ^ zjyj,jP 1.2 环境
y:FxX8S$'e 1.2.1 开发时和运行时
L&C<-BA/ 环境可以被理解为程序所有外界环境的总和,包括开发时环境、运行时环境。我们在写一段程序时,应该对该程序的相关环境有清楚的了解。
A578g Lk%u(duU^ 开发时环境包括我们使用的编译(链接)环境、复用的代码(框架、类库、控件等),系统的逻辑结构、代码的文件组织、需要的工具软件、调试环境等等。
<NIg`B@ 's /7EeM{,~ 运行时环境包括程序运行时环境中所包含、发生的一切,特别是与我们的程序相关的部分。从小处看,我们应该知道如何确定每段代码运行的 context (线程和堆栈),每个变量所使用的空间的信息。从大处看,我们应该了解系统运行的来龙去脉,各个模块(逻辑概念)如何相互配合,各个线程(调度单位)如何相互通信,什么时候可能发生调度,系统中有哪些不确定的因素等等。
3YtFO;- ;n-)4b]\ 1.2.2 软件类型
# g.J,L 比较 “ 典型 ” 的软件类型包括:
P)7_RE*gY /F>\-
1. Windows 操作系统;
)gO=5_^u*o >a5M:s) 2. Linux 操作系统;
%]>LnbM>4 @iC,0AK4k 3. 编译器;
~:65e 8K Ch`nDIne 4. 虚拟机;
0YMmW xV vV2px 5. 调试器;
aFI?^"L O@.afk"{ 6. Windows 的单机应用程序;
nm[ yp3B k+(UpO=/* 7. Windows 的驱动程序;
S Z@ JzOA "82<}D^; 8. Linux 的应用程序和驱动程序;
MX3ss,F h6!o,qw" 9. 基于 socket 的客户端 - 服务器程序;
ya+eGD@N': p1dqDgF* 10. 数据库应用程序;
i(eLE"G+ FZ!KZ!p 11. 使用数据库的 Web 应用程序;
#MZ0Sd8]& @$5! 12. 使用 RTOS 的嵌入式软件;
Rp#9T?i``[ Ivw+U-Mz 13. 不使用 RTOS 的单片机程序;
!&~8j7{ ?V6+o`bm 14. DSP 程序;
MoKGnb G4!$48 15. 嵌入式环境的第三方程序( J2ME 应用、 BREW 应用、 symbian 的应用程序等等);
n&?]GyQ Z19d Ted33 16. 各种中大型程序的脚本环境,插件的开发、运行环境;
UOWOOdWSB $N7:;X"l 17. Office 应用程序开发;
@ 2mJh^cj $(2c0S{ 1 18. flash 编程;
s+"[S% *^'$YVd# 软件的种类实在太多,所谓 “ 典型 ” 只是我个人的理解,肯定还有很多软件类型没有被列出来。程序员应该了解开发和运行这些软件时,究竟发生了什么。
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