网上看了篇文章,觉得很不错,抄在下面。因原文没注明作者,在这也不知道作者是谁了。
$}^\=p}X @ojg`!, h76NR 编程概述
Dl zmAN Sz|Y$, 编程术可以看作实用魔法的一个分支。编程魔法师用时间和精力做祭品,与生活在计算机中的精灵订立契约,以换取驾驭代码的能力。
LPapD@Z ---fmddlmyy
t}XB|h otz_nF;E 要提高编程水平,唯有多看多写。这篇文章看似经验之谈,实质还是灌水。本次灌水,拟定了以下几个主题:
we\b] yxC Ml. § 编程概述
k>:/D _)#=>$k\ § 软件开发中的方法论
DO1 JPeIi hnsa)@ § 编程实践
@0vC v F9k
I'<Q § 嵌入式编程的特点
iM/*&O} tB ,. 编程概述
g]Xzio&w d4p{5F7]^ 本文将从不同角度讨论 “ 什么是编程 ” ,或者 “ 什么是编程的本质问题 ” 。这些讨论并不是要得出什么定义,我们实际上是在表述各种编程思想,以期加深对编程的理解。
^A11h6I u+z .J4w 1 编程不是艺术
K=m9H=IX~T q!hy;K`Jd 我们的世界是模糊的、连续的、不精确的,但软件是精确、离散的、形式化的,这就注定了软件不能完全描述现实世界。因此我们需要知道描述哪些部分,忽略哪些部分,这就是软件的本质问题。
''(fH$pY --- Tom Demarco
84p[N8 $kkp*3{ot 编程不是艺术。编程不追求完美,它的目的是解决问题。
|D;"D vLnq%@x 和艺术上的 “ 只能意会,不可言传 ” 相反,编程甚至不能忍受自然语言的模糊性,它要求问题被表述成可编译、可运行的代码,文字和图表只是辅助交流的工具。
Q(=Vk~v 8K@"B 每个程序员有两个面具:职业的和专业的。戴上职业面具后,程序员会用能找到的最好用的工具,以尽可能简单的方式,在合理的成本内解决问题中必须解决的部分。
' 1P=^ xm}q6>jRV 而戴上专业面具的程序员,会不厌其烦地学习各种编程知识(很多都不是职业需要的),积累经验值,吸收可复用的模式和思想。他们会用大量时间去理解程序的表象和 CPU 的汇编代码之间究竟发生了什么。他们有着探索未知领域和练功升级的强烈欲望。
vbRrk($` /$FXg;h9$ 他们在不断接近技艺的完美,而这个技艺本身是以不谈完美、但求有效的方式解决问题。他们付出了大量的努力,而这些努力的驱动力是好奇心和进取心。如同《魔法学徒》中描述的魔法师,一个魔法师所追求的东西只有志趣相投的魔法师才能理解,而不管他们出于哪个阵营。了解事物真相本身带来的满足就可以作为一切努力的回报,
4-]Do? 5vs`uUzr 2 控制复杂性
BrNG%%n $Yx6#m}[M 任何一个正在构建大型系统的人,天天面对的中心议题就是:如何剔除不必要的、人为的、自找的复杂部分,并控制好剩下的,无可逃避的复杂性。
FXOT+9bg --- Betrand Meyer
W>`g;[ W e8d5(e 编程可以被看成一种管理工作,管理的对象是代码,控制的对象是代码的复杂性。
9C557$nS^ Gd30Be2gd 中国的传统思维比较喜欢谈本质,追求一种称作 “ 道 ” 的东西。而在编程上,表象和本质同样重要。所有程序说到底不过是一些汇编语句的组合,但了解这个本质在大多数场合都不能有助于解决实际问题。
#1QX!dK+ sR"zRn 写代码是为了解决实际问题。当代码的数量增加到一定程度,对代码自身的控制也会成为一个重要的问题。数量改变了本质。
`ICcaRIN8I gx!*O<|e4 管理的要诀是削弱、孤立被管理的对象, “ 使民无知 ” , “ 使民 ”“ 鸡犬之声相闻 ” 却 “ 至老死 ” 而 “ 不相往来 ” 。每个被管理的对象在完成自身工作的前提下,对其它对象的了解应当尽可能少。通过尽量降低对象间的耦合程度来控制复杂性。
f?=r3/AO 1z})mfsh 只有有效地控制复杂性,我们才能使用越来越大的信息块,驾驭越来越多的代码,用这些 0 和 1 的操作去实现前人没有,甚至无法完成的工作。
-+3be(u h1^9tz{ 3 复用
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{ppn ;[{:'^n 编程技艺的核心是代码的复用。复用已有的知识是积累、提高的前提,否则就会像谁谁谁那样每天推石头上山,而不能累进。在上帝看来,重复是一种惩罚的手段。
9RG\UbX)^| vp\PYg;x 编程这个职业知识更新比较快,可以学习的东西也很多。有些人觉得累,但有些人却觉得其乐无穷,觉得从事这个职业是很幸运的事情。
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Q|J']| -1jjB1 编程的实质是建筑,根据应用的需求,不断建筑更大的信息块。我们所写的所有程序,都可以被看作对语言的扩充。事实上,我们在不停地开发新的语言,我们所写的每个函数、每个类都是在为现有语言增加新的功能。我们按照适合特定应用的模式,组合各种信息块,完成实际的应用。这些信息块有的是我们自己做的,有的是拿来的。
v!<PDw2' ~vW)1XnK 信息块可以被组合的关键就是简单、明确的接口。所以,我们应当针对接口编程,而不是针对应用编程。应用意味着变化和不可复用。将应用合理分解为模块,定义好模块间的接口,然后按照接口构建模块。模块分解的原则是:
CRZi;7`*1 oupJJDpP § 模块的耦合程度尽可能得低(有人称此为最少知识原则);
B>~k).M&, awj+#^ § 接口尽可能简单(有人称此为接口隔离原则);
"n{9- VEmN c;c:Ea5 § 如果将变化的因素封装到模块中,每个模块应该只封装一个因素(有人称此为单一责任原则);
*Rz{44LP& ,U6*kvHS6 § 使特定于应用的代码尽可能得少 。
+M44XhT `pP9z;/Xq 针对接口编程的好处有两个方面:
b@=zrhQ RH!SW2o< § 信息块可以被复用;
V/aQ*V{ Ey r5jXt%; § 复杂性可以被更好地控制。
-Bo86t)F *'Z-OY<V 人们用各种方式复用知识,其实 C 语言本身又何尝不是知识的复用呢?其它复用方式包括:库函数、新的语言和编译器、新的脚本、类库、程序框架、设计模式、面向对象、面向组件、面向服务、面向方面、面向领域、各种开源代码、开发环境提供的各种 Wizard 和糖衣、各种代码生成工具等等。充分了解编程环境,善于复用各种资源,是程序员的基本功。
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]^( wqJ*% 软件开发中的方法论
a`7%A H) OOCQsoN E^b
pckP {iA^rv| 1 项目管理的方法论
q<-%L1kc1 1.1 方法论
d32@M~vD 方法论的英文为 Methodology ,编程的方法论应该是指软件开发的一整套方法、过程、规则、实践、技术。不过我们一般提到的方法论都偏重于项目、过程和人员的管理。
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_TO $z= 0[%L 《 Agile Software Development 》的作者 Alistair Cockburn 提出方法论具有以下要素:角色、个性、技能、团队、技术、活动、过程、产品、里程碑、标准、质量、工具、团队价值,它们的关系可以用一幅图来表示:
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&g*klt'B |.1qy,|!X 虽然将这幅图贴在这里,事实上我不了解这些要素及其关系的确切定义,对于这些不能精确描述的东西,我接受起来比较困难。
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B}2[Y 其实,项目管理的核心是沟通和反馈。只要能够保证良好的沟通和即时的反馈,开发团队即使并没有采用先进的方法论,一样可以成功。从另一个角度说,过程和工件能辅助,但不能保证开发人员、项目经理和客户的良好交流。
.W!tveX8- E;9Z\?P 1.2 重型方法
8ou e-:/a 有的方法论规定了大量的中间文档和复杂的过程管理。那些中间文档被称为 artifact ,或工件。需要大量 artifact 和软件开发方法被称作重型( Heavy Weight )方法。
@q,)fBZq @Ppo &> 这些复杂的方法来源于恐惧。
pPoH5CzcK <e'P%tG' 在中大型的项目中,项目经理往往远离代码,他们无法有效的了解目前的工程的进度、质量、成本等因素。为了克服未知的恐惧感,项目经理制定了大量的中间管理方法,希望能够控制整个项目,最典型的莫过于要求开发人员频繁地递交各种报告。重型方法中的基本假设是过程(及各种 artifact )比个人可靠。
fk+1# 7{ s>T`l 虽然很多轻型方法都将重型方法作为反面例子,但对于大多数大型项目,重型方法是管理所必需的。
fCLcU@3W? {5SfE$r 1.3 轻型方法
ft{W/ * +_ 为了解决重型方法存在的问题,业界出现了很多轻型( Light Weight )方法论。提出这些方法论的部分作者结成了一个联盟:敏捷软件开发。他们还有一个宣言:
a]`itjL^ /Z:N8e § Individuals and interactions over processes and tools.
mRCHrw?WG llNXQlP\B § Working software over comprehensive documentation.
1XG$ z@NN /v5qyR7an § Customer collaboration over contract negotiation.
GOGt?iw*< >&BrCu[u § Responding to change over following a plan.
!~kEtC ?RDO] I> 在这些宣言后面还有很多原则。概括起来主要是:尊重个人,强调沟通和反馈,与客户紧密合作,保持设计的简单性等等。敏捷方法在重型方法论和无管理状态之间寻求一个平衡点,希望用低成本的管理活动带来最大的产出。
Ru:n~77{ mn.`qfMh 2 编程的方法论
HCJ;&C73& 作为程序员,我更感兴趣的是可以指导编程的方法论。
p:B
]Ft ~u!gUJ: 2.1 测试驱动开发
Po> e kz_E 2.1.1 未谋进,先谋退
o"RJ.w:dn 在开始一件事情之前,必须先明确什么时候可以停止。什么 “ 止于至善 ” ,在编程工作中可以一脚踢开。我们必须明确要做什么,做到什么样子就算完成了。
T$u~E1 9x(}F<L 怎样才算明确呢?最理想的方法是先写一个测试程序,然后再编写代码,让测试通过。测试程序规定了停止的必要条件。
[ dGO,ndE "r@G@pe 测试程序是针对接口编写的。要写出测试程序,必须先定义好接口,然后针对接口编程。测试程序同时示范了接口的使用。
U M@naU K${}r0 如果有一个运行很方便的测试程序,我们在维护代码时,就放心得多。可以经常跑一跑,测试一下,以保证测试要求的功能还没有被破坏。相反,如果没有测试程序,我在修改代码的 bug 时,心里就很不踏实,因为我不清楚我的修改是否会引入新的 bug 。
zyDZ$Dhka [6_"^jgH 2.1.2 保持可运行,可调试的状态
N?$7Z v[G “ 先写测试程序 ” 适合没有 UI ,功能相对简单的模块。对于功能复杂的软件系统,需要测试的方面很多,测试时间很长,在开发前就建立一个比较全面的测试,并且随时使用,有时是不可能的。
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Gt1&"Z 但我们至少应该保证:写任何程序,都要尽量保持在可运行、可调试的状态。即使要为此写一些额外的程序,都是值得的。在不能运行的情况下,编写大量代码是不可思议的事情。
i!L;? `F{ uMHRUi 2.1.3 可测试性
:.DI_XN` IC 设计上有一个 “Design For Test” 的说法,即 IC 的设计中必须要考虑到如何测试,留好测试的接口。软件开发也是一样的,我们写每段代码,都要考虑一下这段代码是否可以测试,为了保证可测试性,必要的时候可以修改设计。
d4J<, tR<L`?4 2.2 重构
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('gQ[ 《重构》这本书内容朴实、但对我个人影响很大。在了解 “ 两顶帽子 ” 和 “ 小步前进 ” 的方法后,我敢于修改任何代码,甚至是我不熟悉底层逻辑的代码。
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P&mtA2 2.2.1 两顶帽子
m*gj|1k 我们有两顶帽子:一顶是不改变功能的前提下,改善现有现有程序的设计;另一顶是增加新的功能,以适应需求变化。我们在任意阶段,应该只戴一顶帽子,绝对不能同时戴两顶帽子。
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0vDg8i\ 在增加新功能的时候,往往需要先改进现有的代码结构,使之能更好地适应变化。如果功能有较大变动,我们应该将这变动分解成尽可能小的步骤,并让改进代码和新增功能的小步骤交替进行。将原有代码平滑地演变到新代码,既增加了功能,又改善原有代码的设计。
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