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谈谈编程

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所在楼道
网上看了篇文章,觉得很不错,抄在下面。因原文没注明作者,在这也不知道作者是谁了。 T/X?ZK(T  
t/EMBfLc  
Q)7L^  
编程概述 ZKiL-^dob  
xP|%rl4  
编程术可以看作实用魔法的一个分支。编程魔法师用时间和精力做祭品,与生活在计算机中的精灵订立契约,以换取驾驭代码的能力。 FN8=YUYK%  
---fmddlmyy w7.?zb!N  
H@OrX  
要提高编程水平,唯有多看多写。这篇文章看似经验之谈,实质还是灌水。本次灌水,拟定了以下几个主题: 1GyAQHx,  
fS'k;r*r  
§     编程概述 .j]OO/,  
3e!a>Gl*  
§     软件开发中的方法论 2*3B~"  
$TH'"XK  
§     编程实践 HCn ]#  
qJAv=D  
§     嵌入式编程的特点 U- UV<}  
dcc%G7w  
编程概述 C$Hl`>?$  
+p%5/ smfs  
本文将从不同角度讨论 “ 什么是编程 ” ,或者 “ 什么是编程的本质问题 ” 。这些讨论并不是要得出什么定义,我们实际上是在表述各种编程思想,以期加深对编程的理解。 (Mire%$h  
IJb1) ZuR  
1 编程不是艺术 ""U?#<}GD  
EY[Q%  
我们的世界是模糊的、连续的、不精确的,但软件是精确、离散的、形式化的,这就注定了软件不能完全描述现实世界。因此我们需要知道描述哪些部分,忽略哪些部分,这就是软件的本质问题。 p.W*j^';Q  
--- Tom Demarco olQ8s *  
0;m$a=  
编程不是艺术。编程不追求完美,它的目的是解决问题。 OKLggim{  
y:|Xg0Kp  
和艺术上的 “ 只能意会,不可言传 ” 相反,编程甚至不能忍受自然语言的模糊性,它要求问题被表述成可编译、可运行的代码,文字和图表只是辅助交流的工具。 @{$Cv"6769  
H--*[3".  
每个程序员有两个面具:职业的和专业的。戴上职业面具后,程序员会用能找到的最好用的工具,以尽可能简单的方式,在合理的成本内解决问题中必须解决的部分。 ~jCpL@rS  
9OO_Hp#|9  
而戴上专业面具的程序员,会不厌其烦地学习各种编程知识(很多都不是职业需要的),积累经验值,吸收可复用的模式和思想。他们会用大量时间去理解程序的表象和 CPU 的汇编代码之间究竟发生了什么。他们有着探索未知领域和练功升级的强烈欲望。 &j~|3  
wDC/w[4:  
他们在不断接近技艺的完美,而这个技艺本身是以不谈完美、但求有效的方式解决问题。他们付出了大量的努力,而这些努力的驱动力是好奇心和进取心。如同《魔法学徒》中描述的魔法师,一个魔法师所追求的东西只有志趣相投的魔法师才能理解,而不管他们出于哪个阵营。了解事物真相本身带来的满足就可以作为一切努力的回报, )su <Ji*  
"8iyMP%8  
2 控制复杂性 *~lgU4  
g  cK"  
任何一个正在构建大型系统的人,天天面对的中心议题就是:如何剔除不必要的、人为的、自找的复杂部分,并控制好剩下的,无可逃避的复杂性。 ^J}$y7  
--- Betrand Meyer XCi]()TZ_  
~)_ ?:.Da  
编程可以被看成一种管理工作,管理的对象是代码,控制的对象是代码的复杂性。 -GkK[KCH  
la"A$Tbu~  
中国的传统思维比较喜欢谈本质,追求一种称作 “ 道 ” 的东西。而在编程上,表象和本质同样重要。所有程序说到底不过是一些汇编语句的组合,但了解这个本质在大多数场合都不能有助于解决实际问题。 +qW w-8  
$rQFM[  
写代码是为了解决实际问题。当代码的数量增加到一定程度,对代码自身的控制也会成为一个重要的问题。数量改变了本质。 gp&& c,  
8UY=}R2C  
管理的要诀是削弱、孤立被管理的对象, “ 使民无知 ” , “ 使民 ”“ 鸡犬之声相闻 ” 却 “ 至老死 ” 而 “ 不相往来 ” 。每个被管理的对象在完成自身工作的前提下,对其它对象的了解应当尽可能少。通过尽量降低对象间的耦合程度来控制复杂性。 Ev|{~U  
kI[O{<kQ  
只有有效地控制复杂性,我们才能使用越来越大的信息块,驾驭越来越多的代码,用这些 0 和 1 的操作去实现前人没有,甚至无法完成的工作。 }.|5S+J?[  
m-KK {{  
3 复用 [#*?uu+ jK  
';CuJ XAj  
编程技艺的核心是代码的复用。复用已有的知识是积累、提高的前提,否则就会像谁谁谁那样每天推石头上山,而不能累进。在上帝看来,重复是一种惩罚的手段。  '?>O  
-$MC  
编程这个职业知识更新比较快,可以学习的东西也很多。有些人觉得累,但有些人却觉得其乐无穷,觉得从事这个职业是很幸运的事情。 P+%)0*W  
w5/  X {  
编程的实质是建筑,根据应用的需求,不断建筑更大的信息块。我们所写的所有程序,都可以被看作对语言的扩充。事实上,我们在不停地开发新的语言,我们所写的每个函数、每个类都是在为现有语言增加新的功能。我们按照适合特定应用的模式,组合各种信息块,完成实际的应用。这些信息块有的是我们自己做的,有的是拿来的。 V<7K!<g)b  
Wv*BwiQ  
信息块可以被组合的关键就是简单、明确的接口。所以,我们应当针对接口编程,而不是针对应用编程。应用意味着变化和不可复用。将应用合理分解为模块,定义好模块间的接口,然后按照接口构建模块。模块分解的原则是: !DUg"o3G>  
}ok nB  
§     模块的耦合程度尽可能得低(有人称此为最少知识原则); F@(}=w^(A  
2WECQl=r  
§     接口尽可能简单(有人称此为接口隔离原则); LsD9hb7  
n; '~"AG)  
§     如果将变化的因素封装到模块中,每个模块应该只封装一个因素(有人称此为单一责任原则); W yJfF=<  
{S: 3 FI  
§     使特定于应用的代码尽可能得少 。 ht)*Ync  
P;o>~Y>x  
针对接口编程的好处有两个方面: PdN\0B `  
.q[sk  
§     信息块可以被复用; =28H^rK{  
gsq[ 9  
§     复杂性可以被更好地控制。 HNUR6H&Fta  
\V- Y,!~5  
人们用各种方式复用知识,其实 C 语言本身又何尝不是知识的复用呢?其它复用方式包括:库函数、新的语言和编译器、新的脚本、类库、程序框架、设计模式、面向对象、面向组件、面向服务、面向方面、面向领域、各种开源代码、开发环境提供的各种 Wizard 和糖衣、各种代码生成工具等等。充分了解编程环境,善于复用各种资源,是程序员的基本功。 e%0#"6}  
vc{]c }  
86 /i~s  
h \cK  
软件开发中的方法论 )"3oe ?  
^V,/4u  
`lh?Z3W  
Bv]wHPun  
1 项目管理的方法论 ITqigGan%  
1.1 方法论 PL_wa(}y]D  
方法论的英文为 Methodology ,编程的方法论应该是指软件开发的一整套方法、过程、规则、实践、技术。不过我们一般提到的方法论都偏重于项目、过程和人员的管理。 U*U )l$!  
v%~ViOgL\  
《 Agile Software Development 》的作者 Alistair Cockburn 提出方法论具有以下要素:角色、个性、技能、团队、技术、活动、过程、产品、里程碑、标准、质量、工具、团队价值,它们的关系可以用一幅图来表示: f#Oz("d  
2Xs< 1rF  
  R/xCS.yl}  
sW3D ( n  
虽然将这幅图贴在这里,事实上我不了解这些要素及其关系的确切定义,对于这些不能精确描述的东西,我接受起来比较困难。 G:ngio]G0  
 %!h+  
其实,项目管理的核心是沟通和反馈。只要能够保证良好的沟通和即时的反馈,开发团队即使并没有采用先进的方法论,一样可以成功。从另一个角度说,过程和工件能辅助,但不能保证开发人员、项目经理和客户的良好交流。  jy|xDQ  
Z4 zMa&  
1.2 重型方法 6}lEeMRW  
有的方法论规定了大量的中间文档和复杂的过程管理。那些中间文档被称为 artifact ,或工件。需要大量 artifact 和软件开发方法被称作重型( Heavy Weight )方法。 ^52R`{  
/Z_ [)PTH  
这些复杂的方法来源于恐惧。 l hp:.  
(lsod#wEMg  
在中大型的项目中,项目经理往往远离代码,他们无法有效的了解目前的工程的进度、质量、成本等因素。为了克服未知的恐惧感,项目经理制定了大量的中间管理方法,希望能够控制整个项目,最典型的莫过于要求开发人员频繁地递交各种报告。重型方法中的基本假设是过程(及各种 artifact )比个人可靠。 Y6;9j=[  
/j\TmcnU^  
虽然很多轻型方法都将重型方法作为反面例子,但对于大多数大型项目,重型方法是管理所必需的。 %= ;K>D  
c0p=/*s(  
1.3 轻型方法 ):EXh#  
为了解决重型方法存在的问题,业界出现了很多轻型( Light Weight )方法论。提出这些方法论的部分作者结成了一个联盟:敏捷软件开发。他们还有一个宣言: oDI*\S>  
/ hdl  
§     Individuals and interactions over processes and tools. 4DM|OL`w  
Yaepy3F  
§     Working software over comprehensive documentation. I T2sS6&R  
HW,55#yG  
§     Customer collaboration over contract negotiation. {X"]92+  
j=QjvWD  
§     Responding to change over following a plan. 1/J*ki+?  
TL:RB)- <  
在这些宣言后面还有很多原则。概括起来主要是:尊重个人,强调沟通和反馈,与客户紧密合作,保持设计的简单性等等。敏捷方法在重型方法论和无管理状态之间寻求一个平衡点,希望用低成本的管理活动带来最大的产出。 , .F+x}  
,IATJs$E  
2 编程的方法论 tV4aUve  
作为程序员,我更感兴趣的是可以指导编程的方法论。 5R G5uH/-<  
D+PUi!  
2.1 测试驱动开发 (2)9TpE;  
2.1.1 未谋进,先谋退 ub&29Qte  
在开始一件事情之前,必须先明确什么时候可以停止。什么 “ 止于至善 ” ,在编程工作中可以一脚踢开。我们必须明确要做什么,做到什么样子就算完成了。 [6N39G$  
gcF><i6  
怎样才算明确呢?最理想的方法是先写一个测试程序,然后再编写代码,让测试通过。测试程序规定了停止的必要条件。 8[IifF1M=&  
.1lc'gu5y  
测试程序是针对接口编写的。要写出测试程序,必须先定义好接口,然后针对接口编程。测试程序同时示范了接口的使用。 }CqIKoX.  
>;?97'M  
如果有一个运行很方便的测试程序,我们在维护代码时,就放心得多。可以经常跑一跑,测试一下,以保证测试要求的功能还没有被破坏。相反,如果没有测试程序,我在修改代码的 bug 时,心里就很不踏实,因为我不清楚我的修改是否会引入新的 bug 。 -e\56%\~_  
W4a20KM2  
2.1.2 保持可运行,可调试的状态 '2oBi6|X  
“ 先写测试程序 ” 适合没有 UI ,功能相对简单的模块。对于功能复杂的软件系统,需要测试的方面很多,测试时间很长,在开发前就建立一个比较全面的测试,并且随时使用,有时是不可能的。 n K=V`  
4`]1W,t  
但我们至少应该保证:写任何程序,都要尽量保持在可运行、可调试的状态。即使要为此写一些额外的程序,都是值得的。在不能运行的情况下,编写大量代码是不可思议的事情。 AOUO',v  
}1 ^.A84a  
2.1.3 可测试性 aa]v7d  
IC 设计上有一个 “Design For Test” 的说法,即 IC 的设计中必须要考虑到如何测试,留好测试的接口。软件开发也是一样的,我们写每段代码,都要考虑一下这段代码是否可以测试,为了保证可测试性,必要的时候可以修改设计。 :gv#_[k  
wyM3|%RZ  
2.2 重构 .?NAq[H%  
《重构》这本书内容朴实、但对我个人影响很大。在了解 “ 两顶帽子 ” 和 “ 小步前进 ” 的方法后,我敢于修改任何代码,甚至是我不熟悉底层逻辑的代码。 \ziF(xTvqG  
m!(K  
2.2.1 两顶帽子 ]0E-lD0J  
我们有两顶帽子:一顶是不改变功能的前提下,改善现有现有程序的设计;另一顶是增加新的功能,以适应需求变化。我们在任意阶段,应该只戴一顶帽子,绝对不能同时戴两顶帽子。 Jq)k?WS  
A'2:(m@{T  
在增加新功能的时候,往往需要先改进现有的代码结构,使之能更好地适应变化。如果功能有较大变动,我们应该将这变动分解成尽可能小的步骤,并让改进代码和新增功能的小步骤交替进行。将原有代码平滑地演变到新代码,既增加了功能,又改善原有代码的设计。 }qPo%T  
fsu "Lc  
重构的正式定义应该是 “ 在代码写好之后改进它的设计 ” 。但对我而言,重构的思想已经融入了我的开发过程。在开发中,我同样按照 “ 两顶帽子 ” 和 “ 小步前进 ” 的方针平滑地演变代码,从无到有,逐步完善。 ;oE4,  
U"Oq85vY  
2.2.2 代码的坏味道 a}\JA`5;)Z  
重构的对象是消除 “ 代码的坏味道 ” ,保持新鲜、健康的代码。《重构》中列举了一些典型的坏味道,例如重复代码、太长的函数、太长的参数列等等。 1XRVbQt  
KQ3 On(d  
2.2.3 设计和重构 )G&OX  
存在这么一种说法: “ 设计不再是一切动作的前提,而是在整个开发过程中逐渐浮现出来 ” 的。 u{ /gjv  
]f?LQCTq<b  
事实上,在没有任何软件工程理论的时代,编程基本上是写到哪儿算哪儿。历史是螺旋上升的,在投影上很接近的两个点在铅垂线方向上是处于不同高度的。 Wd# 6Y}:  
oY:>pxSz<@  
重构是要纠正过度设计的倾向,告诉程序员:即使开始的设计有缺陷,也没关系,更不要僵化地保持,我们可以重构代码,平滑地修改原有设计。这并不是说前期设计不重要。 zFIKB9NUn  
) |a5Qxz  
“ 设计是在整个开发过程中逐渐浮现出来 ” ,这是在说随着开发的深入,我们会对很多问题考虑地更加清楚。在必要的时候,我们应该用重构的方法灵活地改变设计,适应变化。 _i#Z'4?2E  
`R^VK-=C  
eF@E|kK  
\=~Ap#Mpc4  
`x{gF8GV  
%iv'/B8  
编程实践 ptcU_*Gd  
鸠集遗失,鉴玩整理,昼夜精勤,每获一卷,遇一画,毕孜孜葺缀,竟日宝玩,可致者必货敝衣 , 减粮食。妻子童仆切切嗤笑,或曰:终日为无益之事何补哉。既而叹曰:若复不为无益之事,则安能悦有涯之生。 $? Rod;  
--- 唐 张彦远 《历代名画记》 N8TO"`wdbs  
o hCPNm  
1 编程的要素 oCS NA.z  
编程有 3 个要素:语言、环境和思想。 >Ko )Z&j9W  
IcZ'KV  
1.1 语言 *(rE<  
有人喜欢争论语言的优劣。其实,除了汇编语言,各种语言、脚本、标准库、类库、框架都蕴含着大量成熟的编程经验和思想。程序员应该多熟悉一些语言,特别是有代表性的语言。 [#tW$^UD  
(ym)q#^  
个人觉得,一个程序员应该掌握一两种汇编语言( CISC 的 X86 、 RISC 的 ARM )、一种面向过程语言( C )、两、三种面向对象语言( C++ 、 Java 、 Delphi )、一两种脚本语言( perl 、 python 、 ruby )。如果有时间,可以再学习一些学术性较强的语言,例如 Scheme 。 zoU.\]#C  
&knnWm"  
学习新的语言,不仅可以吸收语言中蕴含的设计理念,还可以打开连接新空间的大门,使我们可以学习、复用使用该语言的各种资源,例如源代码、文章、书籍。 [B[J%?NS  
<4Fd ~  
1.2 环境 c=gUY~Rl  
1.2.1 开发时和运行时 \Ip<bbB0  
环境可以被理解为程序所有外界环境的总和,包括开发时环境、运行时环境。我们在写一段程序时,应该对该程序的相关环境有清楚的了解。 kH'Cx^=c6h  
NKRXY~zHh  
开发时环境包括我们使用的编译(链接)环境、复用的代码(框架、类库、控件等),系统的逻辑结构、代码的文件组织、需要的工具软件、调试环境等等。 7blZAA?-  
6`i'  
运行时环境包括程序运行时环境中所包含、发生的一切,特别是与我们的程序相关的部分。从小处看,我们应该知道如何确定每段代码运行的 context (线程和堆栈),每个变量所使用的空间的信息。从大处看,我们应该了解系统运行的来龙去脉,各个模块(逻辑概念)如何相互配合,各个线程(调度单位)如何相互通信,什么时候可能发生调度,系统中有哪些不确定的因素等等。 uH#NJoR O  
v|xlI4  
1.2.2 软件类型 ntT| G0E  
比较 “ 典型 ” 的软件类型包括: C+Z"0\{o  
x9=lN^/4  
1.   Windows 操作系统; m:t $&  
?cJ$=  
2.   Linux 操作系统; yRtFUlm`  
+2?[=g4;}  
3.   编译器; 9fiZ5\  
|Yx8Ez  
4.   虚拟机; <i5^izg  
[|YMnV<B  
5.   调试器; I4hr5M3  
ch&r.  
6.   Windows 的单机应用程序; Z6=!}a%  
-} (W=r\  
7.   Windows 的驱动程序; cA*%K[9  
&+ IXDU  
8.   Linux 的应用程序和驱动程序; k}/: xN"  
%wO~\:F8  
9.   基于 socket 的客户端 - 服务器程序; 1ysA~2  
(#:Si~3  
10.   数据库应用程序; m H?hzxa+  
}LRAe3N%8  
11.   使用数据库的 Web 应用程序; % /s1ma6q  
}X UHP%  
12.   使用 RTOS 的嵌入式软件; +SJ aE] $  
zb<+x(0y"  
13.   不使用 RTOS 的单片机程序; %tMfOW  
AIeYy-f  
14.   DSP 程序; FR <wp  
S$#Awen"@  
15.   嵌入式环境的第三方程序( J2ME 应用、 BREW 应用、 symbian 的应用程序等等); OhTO*C8  
29GiNy+ob  
16.   各种中大型程序的脚本环境,插件的开发、运行环境; wK3}K  
gp}S 1  
17.   Office 应用程序开发; 8177x7UG2[  
H0Tt(:.&  
18.   flash 编程; R[Rs2eS_  
dU\fC{1Z  
软件的种类实在太多,所谓 “ 典型 ” 只是我个人的理解,肯定还有很多软件类型没有被列出来。程序员应该了解开发和运行这些软件时,究竟发生了什么。 k91Y"_&  
#: F)A_Y  
对于 Windows 、 Linux 操作系统,我们应该有个概要的了解:从 BIOS 程序读 Master Boot Record ,到系统的装载运行;应用程序或动态连接库( Linux 的 SO )的装载;操作系统的基本模块(包括内核)的功能; Windows 如何通过 COM 机制将各个功能模块组合起来等等。这些内容是 PC 程序的基本运行环境。 a-W&/  
`8Om*{xg  
嵌入式环境相对 PC 环境要简单一些,特别是用 NOR flash ,代码直接从 ROM 运行的系统。一方面,程序员通常可以看到系统运行的所有代码;另一方面,嵌入式环境有时不提供第三方程序运行机制,有时提供比较简单的机制,有时用 java 虚拟机当作第三方程序运行机制。不过,智能手机的应用处理器一般使用 NAND flash ,从 BIOS 运行一小段启动代码,将系统装载到 RAM 运行,同时支持应用程序装载运行,已经很接近 PC 环境。 O~D}&M@/R  
<D=%5 5  
编写单机应用程序,除了语言外,主要要熟悉各种库、框架、组件。一些通用库提供了常用函数、各种容器和算法、 GUI 、典型的程序框架,系统 API 的封装等等,例如: cr!I"kTgD  
C$5v:Fk  
§     移植性比较好的 C 标准库、 STL 、 boost 、 TK 等; YP6+o#==  
/v8qT'$^  
§     Windows 上的 MFC 、 VCL ( Delphi/C++ Builder ); C?|gf?1p  
ed{9UJWh  
§     Linux 上的 ncurses 、 X Windows 、 GTK 、 Qt 等; s"'1|^od  
LP87X-qkjW  
§     访问数据库: VC++ 的 ODBC 、 DAO 、 ADO , Borland 的 BDE 等; >?kt3.IQ!X  
[;2v[&Po  
§     Borland 做了一些在源代码级跨平台的库: Delphi/Kylix 的 CLX 、 dbExpress ; kN_LD-  
! 87ebo  
§     CPAN 上的大量 perl 模块、 java 的类库等等; ^a(q7ZfY  
b/ynCf8X  
上面列出的是一些比较通用的库。还有用于各种语言的大量专用库,各种提供二进制接口的组件、控件。 MDlC U  
.`iq+i~  
编译器、虚拟机也是单机应用程序(在嵌入式环境,虚拟机可能是系统软件的一个模块)。不过它们的地位比较特殊。作为程序员,我们应该了解编译器、集成开发环境、软件框架、虚拟机、操作系统分别为我们做了什么。 Uq&|iB#mF  
C>;}CH|X  
作为程序员,我们同样应该理解调试器也是一个应用程序,调试器的基本原理,它能做什么,有什么限制。如果调试器与目标程序运行在不同的 CPU 上,调试是如何实现的,有哪些不同的实现方式?例如 JTAG 调试利用了目标 CPU 的调试接口直接调试目标程序;串口调试要求将一段调试代码和目标程序链接在一起下到目标 CPU 中,由嵌入的调试代码与 PC 机的调试器通信实现调试。不同的实现手段决定了调试器的能力和限制。 $yt|nO  
J@$>d  
目前最热门的软件类型就是使用数据库的 Web 应用了,例如各种网站、网络游戏、各种企业、行业、政府机构的管理系统,在这个领域集中了处于食物链不同环节的大量厂商,各种 Web 服务器、基础平台、应用开发框架。随便列一下,也能列出一堆名词: 4jXyA/F9V  
LvR=uD  
§     HTML/CSS 和 CGI ; t512]eqhb(  
w90y-^p%  
§     java applet 、 java script 、 ActiveX 控件; ^!}lA9\gY  
7(oxmv}#Q  
§     php 、 asp 、 jsp 、 servlet ; g ` Wr3  
<l\FHJhjq  
§     .net 家族: asp.net 、 ado.net 等;  $% jV%k  
YRwS{ e*u  
§     J2EE with/without EJB 、 Spring 、 Struts 、 Hibernate ; JRG7<s $  
?{FxbDp>  
§     Ruby on Rails 、 Plone 等; I[R?j?$}>  
;zGGT^Dn  
在一种软件类型上,集中了这么多开发技术、框架、模式,也可以称得上蔚为壮观了。不过,这个领域里确实是各种最新的编程思想、方法、设计模式的演武厅,如同当年的编译器,值得所有程序员研究、学习。 ZpwB"%e$  
_Q7)FK  
1.3 思想 { u;ntDr  
COM 可以被看作 OLE 发展的衍生品。但它的重要性远远超过了 OLE 。它首被独立出来,成为 OLE 、 ActiveX 的基础,然后逐步成为在 Windows 进行二进制集成的基础。 COM 和 RPC 的结合产生了 DCOM 。 DCOM 和 MTS 的结合产生了 COM+ 。虽然这些技术都是用于 Windows 平台的,但组件技术的基本思想是独立于具体环境的。也就是说,对程序员而言,存在着独立于语言和环境之外的领域,这就是编程的思想。 CfVz'  
0/%zXp&m  
例如看看 Qualcomm 的 BREW ,就会发现它从 COM 中学习了多少东西。嵌入式平台的程序员使用 PC 平台的技术,这就是编程思想的价值。对于程序员来说,各种编程思想、设计模式,是最为宝贵的东西。这里所说的设计模式并不局限于 GOF 的《设计模式》,任何惯用的手法都可以被看作模式。 Z8:iaP)  
FY VcL*  
一些基本的编程思想起源于更普遍的智慧。例如: 4iKT  
X`22Hf4ct  
心智的活动,除了尽力产生各种简单的认识之外,主要表现在以下三个方面: 1) 将若干简单认识组合成一个复合认识,由此产生出各种复杂的认识。 2) 将两个认识放在一起对照(在这样做时并不将它们合而为一),不管它们如何简单或者复杂,由此得到有关它们的相互关系的认识。 3) 将有关认识与那些在实际中和它们同在的所有其他认识隔离开,这就是抽象。所有具有普遍性的认识都是这样得到的。 DZ EA*E>  
--- John Locke, 有关人类理解的随笔 'al-C;Z  
u!F3Rh8D  
程序员从这段 1690 年的文字中能看到什么。组合、对照、抽象,这些基本的思维工具同样也是程序员最基本的工具。 gs. K,xma  
Wima=xYe\5  
2 编程规则 t!K|3>w  
编程是一门技艺,如同我们必须跳到水里才能学会游泳,我们必须多看、多写程序,才能学会编程。 M F& +4$q  
\^_F>M  
任何技艺的学习都包括知识和能力两个部分。知识是明确的,可以用时间换取。能力是说不清的,不易掌握的。一般而言,能力高的人能够更快地积累知识,善于从已有的实践中总结规律,善于复用已有的模式,他们能更快地对复杂的环境形成清晰的认识,用最简洁、优雅的方式解决问题。如何提高编程能力应该是因人而异,每个人应该找到自己的学习路径,有自己的规划。 $[z*MQ  
r[hfN2,#  
编程的表象千变万化,但在表象背后,还是有一定规律的。在某些条件下,这样做会比那样做更好一些。我们可以将这些东西称作经验、原则、规则,或者其它任何名词。  Im#3sn  
K r9 @  
下面松散地列举了一些规则。我们应该在实践中检验已知的规则,总结自己的规则。 O ~"^\]\  
l lQ<x  
规则一 这世界上唯一的真理就是不要盲目相信真理 ,,i;6q_f  
04,]upC${W  
从某种意义看,原则、规矩这类东西就是用来打破的。所谓原则,就是对历史上某种经验的总结。如果我们踏入的河流和前人非常接近,我们可以参考前人的经验。我们是主动地拿来,而不是被动的遵守。 Hiw{1E:rW  
)2R:P`U  
规则二 未蕴而变,自欺也;知律而变,智者之道也 y<5s)OehG  
k6dSj>F>  
这句话谈的是学词,必须先了解格律,然后才谈得上变化,否则就是自欺欺人了。在编程上,也是一样。在有资格打破一条原则前,首先要了解这条原则。先了解事物的规律,然后才是变化和灵活的应用。不要打倒自己不了解的东西。 MRiETd"  
XX/cJp  
规则三 寻找结构和成本的平衡点。当结构不能容纳变化时,重构代码到新的平衡点 6-<r@{m$  
`B^?Za,xN  
开闭原则要求:一个软件实体应该对扩展开放,对修改关闭。即软件的结构要达到:允许在不修改软件的前提下扩展软件功能。 1W; +hXx  
vuD tEz  
但好结构是要花成本的。程序员总是在折衷,寻找结构和成本的平衡点。我们会放一些余量,让结构能承受一定的变化。 e#08,wgW  
VNPuOU=  
规则四 要针对接口编程,不要针对应用编程 7^:s/xHO*  
d`v]+HK  
前面谈过了。我们总希望通过工作得到一些收获,积累一些经验。只有将代码分解成尽可能独立的模块,然后针对接口编程,才能保护我们的成果,让我们有所积累。 (}}BZ S&.  
_7 n+j  
规则五 最少知识原则:模块对外界的了解应当尽可能少 398%16}  
]2v31'  
前面也谈过了。所谓 “ 圣人之治 ” ,经常是 “ 虚其心,实其腹;弱其志,强其骨,常使民无知无欲 ” 。让被管理的对象尽可能得弱,对象间的关系尽可能得简单,可以降低管理的成本。 TG'A'wXxy  
qG~O] ($  
在面向对象编程中 “ 组合优于继承 ” ,就是因为继承将基类的实现细节暴露给子类,两者的耦合性太强了。另外,继承的实现是静态的,而组合可以更灵活地实现。 Mq6"7L  
{N>VK*  
规则六 尊重习惯 =7Nm= 5@  
%vMi kibI  
在任何领域编程,应该尽量了解这个领域的习惯,尽量符合这些习惯。这样,别人可以更容易地理解和使用我们的程序,更不容易出错。 ][D<J0  
/ EWF0XV!  
规则七 程序中不要出现 magic number 或其它神奇的东西 +   
Ib]{rmaP  
magic number 就是诸如 17 、 42 这类数字。请用有描述性的常数名替代它们。常数名、变量名、函数名就是最好的注释。结构清晰的代码甚至可以不需要其它注释。 <Y9ps`{}:  
#Mi>f4T;  
“ 需要很多注释的代码 ” 是代码坏味道的一种,常常意味着需要重构代码,使它更容易被理解。 zX|CW;  
TVYO`9:CW  
规则八 “ 两顶帽子 ” 和 “ 小步前进 ” )(y&U  
1)M3*h3  
“ 两顶帽子 ” 前面讲过了。面对复杂的问题,我们不仅要从结构上分解它,还要将实现步骤尽可能地分小,在一时一地以压倒性优势解决问题的一小部分。 n-1 个总比 n 个好对付,我们越来越强大,敌人越来越弱小,我们要做的只是将优势保持到最后。 “ 保持优势 ” 的关键是正确的理解、合理的划分。 /J1O{L  
Pgb<;c:4  
规则九 适当地引入中间层,可以解决所有问题 (%\N-[yZ  
WCU[]A  
这条规则是实质是 “ 抽象 ” 。在遇到问题时,多引入一层接口,将问题封装起来。 m &s0Ub  
w0VJt<e*  
抽象本身并没有消除系统的复杂性,但它减少了在某个时刻需要处理的细节的数量。或者说,抽象将复杂性控制在接口和模型的后面,可以推迟我们处理这些复杂性的时刻。 )7:2v1Xr]  
lshO'I+)*  
这条规则的另一个说法是 “ 多做白日梦 ” 。假设我们已经得到了需要的东西,然后会怎么样?通过 “ 白日梦 ” 我们可以在更高的层次考察问题,可能找到解决问题的线索,也有可能发现这个问题毫无价值。即使毫无收获,我们也的损失也很小。 %Wn/)#T|  
irpO(>LK  
规则十 不要依赖调试,尽可能地依赖分析和推理 vlx wt~  
QD q2<  
我经常会在头脑中预演调试的过程,计算我要做什么,我能得到什么。 “ 预演 ” 的结果经常是我没有必要这样调试,或者应该试一试另一个方法。 omY%sQ{)  
F5:4 B]ZF  
根据测不准原理,任何实际的测量、调试都会改变、影响被研究的对象。用调试辅助、验证我们的推测,但不要依赖调试。
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只看该作者 1 发表于: 2006-06-12
学习了 呵呵

简单生活
执著追求
别笑我浅溥,天真的以为用一腔真诚就能感动这个冷漠的世界。
也别说我幼稚,竟想用不长的人生去诠释繁杂的红尘。
然而除了真诚,我还能给你什么,的确我真的一无所有!

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只看该作者 2 发表于: 2006-06-12
学c++和JAVA的还是推荐看看THINKING IN C++和THINKING IN JAVA 英语能力好的推荐看原文 英语差的看翻译版的 /%=p-By<V  
C++还有个沉思录也不错~
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