面向对象设计(OOD)思想——还是以播放器为例(ZT) w&q[%(G_
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有了思想才能飞翔,缺乏灵活就象少了轮子的汽车,难以飞奔。为了更好的理解设计思想,结合一个尽可能简洁的实例来说明OOD、设计模式及重构。通过下面的代码,详细地阐述面向对象设计思想。 CMXF[X)%
一、传统过程化设计思想 AcC &Q:g
假定我们要设计一个媒体播放器(只从软件设计的角度,不涉及硬件)。该媒体播放器目前只支持音频文件mp3和wav。按照结构化设计思想,设计出来的播放器的代码如下: aQCu3T
public class MediaPlayer BAf$tyh
{ 8]ZzO(=@{
private void PlayMp3() j3gDGw;
{ !+eH8
MessageBox.Show("Play the mp3 file."); n0xGIq
} Oynb"T&8
EY,jy]|#
private void PlayWav() qqrjI.
{ V'Gal`
MessageBox.Show("Play the wav file."); 'X^auyL
} #Wk=y?sn
M|WBJ'#x0
public void Play(string audioType) Y%pab/Y
{ fpD$%.y'J
switch (audioType.ToLower()) ghk=` !yKw
{ -U d^\Yy
case ("mp3"): K3T.l#d'L
PlayMp3(); cHs3:F~~
break; 8xAV[i
case ("wav"): `(e :H
PlayWav(); K^Awf6%
break; @5Xo2}o-Q
} KdkA@>L!;
} l8\UO<^fY
} \|]mClj#
从传统的过程化设计思想来看,这是一段既实用又简洁的代码。 N3%X>*'
如果,客户又提出新的要求:要播放器不仅仅播放mp3和wav文件,还要播放其他音频文件如wma、mp4等,为此我们要不断地增加相应地播放方法和修改条件语句,直止条件语句足够长。 @(3F4Z.i%.
如果,客户感到这个媒体播放器功能太少了,只能闻其声,不能见其人,太单一。如果在听着优美音乐的同时又能看到歌唱者潇洒、英俊的舞姿那就更好了。从代码设计的角度看,他们希望媒体播放器支持视频文件了。也许你会想,不会再增加视频这方面的代码,可以,在增加视频媒体的播放方法,在修改条件判断语句,如果还有其他,还可以同样地增加、修改。到此你也许会提出,要是不修改或很少修改原来的代码就能增添其他功能该多好啊! >f(?Mxh2
这样看,原来的软件设计结构似乎有点问题。事实上,随着功能的不断增加,你越来越发现这个设计非常的糟糕,因为它根本没有为未来的需求变更提供最起码的扩展。为了应接不暇的变更需求,你不得不不厌其烦地修改原来的代码,使其适应需求变化,甚至在修改代码时,由于过多的代码依赖关系弄得人焦头烂额,直止一塌糊涂。 k }=<51c
二、面向对象设计思想 Dac)`/
还是以设计一个媒体播放器为例,设计要求相同。不访我们换个设计思路利用面向对象设计思想(OOD)来做做看如何! {.p.?
根据OOD的思想,我们应该把mp3和wav分别看作是两个独立的对象。代码设计如下: /jY
u-H+C
public class MP3 Yj%]|E-
{ p3I"LY
public void Play() 3JCo!n0
{ +yGQt3U
MessageBox.Show("Play the mp3 file."); d*gAL<M7E
} i5 '&u:
} H iyg1
c{z$^)A/
public class WAV LdPLC':}x|
{ _BczR:D*
public void Play() al2t\Iq90
{ MdHm%Vx
MessageBox.Show("Play the wav file."); E+f)Zg
:
} ]Bhy=1
} oBzl=N3<
{/'T:n#
Public class MediaPlayer y0zMK4b
{ U!wi;W2
switch (audioType.ToLower()) :|S zD4Ag
{ !?2)apM
case ("mp3"): 8>Cr6m
MP3 m = new MP3(); K\Ea\b[
m.Play(); 8y;Rw#Dz
break; ]c.w+<
case ("wav"): wQ}r/2n|^
WAV w = new WAV(); _P>YG<*"kQ
w.Play(); #[93$)Gd!
break; nbi7rcT
} {o=?@ $6C
} NGx3f3 9
现在我们重构代码,建立统一的Play()方法,(在后面的设计中,你会发现这样改名是多么的重要!)更改媒体播放类MediaPlayer的代码。如果这样的设计代码,实质上没有多大的变化,只是对原来过程化设计思想的一种替代,并没有击中要害,亦然没有灵活性、可扩展性。 6TtB3;5
2.1单向分派技术的应用(在这里用类的多态来实现的) 8nz({Mb9Z
我们不访这样设想:既然mp3和wav都属于音频文件,都具有音频文件的共性,应该建立一个共同的AudioMedia父类。 U{U"%XdO
public class AudioMedia } M#e\neii
{ !"<[&
public void Play() [>=!$>>;8
{ _plK(g-1J%
MessageBox.Show("Play the AudioMedia file."); -d ntV=
} }z3j7I
} g'0CYY
现在引入继承思想,OOD就有点雏形了(不是说有了继承就有了OOD思想,这里只是从继承的角度谈一谈OOD思想,当然从其他角度如合成、聚合等角度也能很好地体现OOD思想)。 +#O+%!
其实在现实生活中,我们的播放器播放的只能是某种具体类型的音频文件如mp3,因此这个AudioMedia类只能是音频媒体的一个抽象化概念,并没有实际的使用情况。对应在OOD设计中,既这个类永远不会被实例化。为此我们应将其改为抽象类,如下: >Vuvbo
public abstract class AudioMedia x#rgFY,TY
{ K_7pr~D]@r
public abstract void Play(); 3EoCEPb#
} NvR{S /Z
(O.%Xbx3
public class MP3:AudioMedia ^ Ltho`
{ -yqsJGY
public override void Play() .Y)[c.,j
{ !Ok(mgV$/
MessageBox.Show("Play the mp3 file."); j8Z, :op
} U1RU2M]v
} Q$jEmmm%V[
Up9{aX
public class WAV:AudioMedia s#2t\}/
{ Sg#XcTG
public override void Play() G7Nw}cVJ)
{ zWsr|= [
MessageBox.Show("Play the wav file."); i\R0+O{
} ui8 Q2{z
} Y\|#Lu>B
&q