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2 游戏实践讨论 ",Mrdxn7
2.1 制作概况 &0G9v
2.2 模块划分 't*]6^
2.3 游戏引擎 b&_Ifx_YF
2.4 关键讨论 Ml?KnSb
2.5 希望 fiU#\%uJg
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2 游戏实践讨论 A yn$,
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现在有很多人对国产游戏事业是又爱又恨的。爱的是希望能够出现一批真正属于我们自己的好游戏,恨的是这些游戏制作者们太不争气,到现在也没有做出来。我非常感谢他们,因为假如没有他们,也就没有了我们。我也感到非常抱歉,因为我们的作品目前还不能让人们满意。我想多说什么都是无用的,只有实事才能说话。前面我所说的大多是理论上的内容,是我们在几年的游戏制作过程中总结出的经验。这些内容有些可能是错误的,因为我们还没有从正面证明它,有些对我们至今仍然只是个美好的愿望,我们自己还没有真正做到。所以请大家在阅读时针对自己的情况进行取舍。 `*kl> }$
下面我利用我们曾经做过的一个游戏,具体分析它的制作过程和制作方法。希望借此为那些关心游戏制作的人提供尽可能多的材料,让他们了解得多一些。也为那些有志于游戏制作的人提供一些经验和教训,让他们少走一些弯路。要说明的是,我们在处理某些问题的时候,所使用的方法很可能是非常普通的,甚至是笨拙的,别人看来可能有更好的办法。但是我不想与各位争论,假如您有什么更好的想法和办法,就把它用到你的游戏中去吧,我希望每一个喜爱游戏制作的人都能够制作出更好的游戏来。 cmCD}Skk
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2.1 制作概况 B#5[PX
<赤壁>作为瞬间工作室成立以来的第一个作品,是1997年7月上市的,这个版本称作标准版。其后增加了网络功能,修改了一些Bug,增加了一些游戏事件,被称作增强版,增强版于1997年底上市。在此期间,我们又制作了日文版,韩文版和繁体版,又为国内的OEM厂商制作了相应的版本。据说<赤壁>全部的销售量超过了十万份,其中零售量超过一万五千份。这是与前导公司所有员工的努力分不开的。 a{JO8<dlm
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<赤壁>的策划工作开始于<官渡>制作的后期,1996年6月。而程序开始的时间要晚一些,在1996年9月。那时侯我们碰巧见到了另一部国产游戏<生死之间>的早期版本。这给我们的震动非常大,因为这两个游戏的类型比较接近,而我们才刚刚开始这个游戏的制作而已。从程序开始动工,到第一个版本发行,一共9个月,先后参与程序编写的程序员有5人,总的工作量大约40个人月。程序代码的总量约为90000行,2.6MB。大部分用C++编写,少部分由C和汇编编写。我们使用Microsoft Visual C++ 4.0编译<赤壁>标准版,Microsoft Visual C++ 5.0编译<赤壁>增强版。可执行文件大小约为500多KB。 BOy&3.h5?
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<赤壁>的工作进度如下: S^EAE]
程序设计期:1996年9月初至1996年11月底。 BE~-0g$W
底层制作期:1996年12月初至1997年2月底。 uT<<G)v)
游戏编写期:1997年3月初至1997年5月底。 Z8Vof~
游戏测试期:1997年6月初至1997年6月底。 i-@V
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日文版: 1997年8月。 Q uw|KL
OEM版: 1997年9月。 0mmHN`<
韩文版: 1997年11月。 /P]N40_@
繁体版: 1997年12月。 3qH1\
增强版: 1997年12月。 IQ-l%x[fue
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需要说明一点:那就是我们的所有程序全部都是自己完成的,没有使用任何其他人其他公司提供给我们的代码。要知道,我们公司当时还没有能力去购买国外的游戏引擎,而我个人连SoftICE都不会使用,更不要说跟踪研究别人的代码了。我们对别人的学习方式非常简单和直接,就是观察。通过观察猜测它所使用的方法,然后考虑自己如何把它实现。这可能是我想到的最笨的一种方法,如果一个程序员能力强,在制作游戏以前,详细分析了解别的游戏的算法我想一定是非常有用的,他在制作游戏时一定可以节约不少走弯路的时间。 E:A!tu$B
另外,我们对<赤壁>的测试时间也是很短的,在程序基本稳定之后,我们大概只剩下两个星期左右的时间。所以有很多Bug。 3kF+wifsz
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2.2 模块划分 tc\ZYCFr
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赤壁的程序分成五个大的部分和19个模块: Hfo<EB2Y9N
显示模块 5e0d;Rd
战场显示模块 T:|p[Xbo
分为通用显示底层和游戏战场显示。 Pv\8 \,B9
通用显示底层是基于DirectDraw的一套函数。 >NV1#\5_R@
有关内容请详见DDApi.h, DDCompo.h。 #,XZ @u+
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游戏战场显示是根据游戏单元的类型,位置,状态,动画帧等数据将单元位图以适当形式显示在战场的适当的位置上。要显示的内容有:地形,单元(士兵/建筑/将领),攻击效果,魔法效果,远程武器物体,阴影等。 Iij$ce`nx
主要功能有:对图素的压缩和读取,图像的显示,单元归属颜色的转换,边界剪裁,遮挡关系,缩略图显示和响应,屏幕移动,阴影遮挡判断,攻击效果,魔法效果,远程武器物体的显示和移动。 }? c%L8\
有关内容请详见CBDraw.h, 显示单元的位图 ,]]IJ;:w
CBDrawM.h, 显示特殊效果,比如水。 V*Xr}FE
CBDrawOT.h, 显示特殊物体。 y+{)4ptg$<
CBMini.h, 显示缩略图。 hH%fWB2(
CBMap.h, 图素的操作。
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CBShadow.h, 阴影的计算和显示。 m!P<#
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CBOther.h, 特殊效果的显示和计算。 .j**>&7L
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界面显示模块 u$(ei2f
根据游戏设计需要,在显示器相应的位置上显示游戏的各层界面。 `s Pk:cNz~
它分为两个部分:界面底层部分和游戏界面部分。 g)|vS>^~
界面底层是属于底层部分的通用函数库。它包括按钮,对话框,滑块,检查框等界面元素的实现。 EN}XIa>R
有关内容请详见DDBitmap.h, 显示位图的基类。 owVks-/
DDButton.h, 按钮。 *n[B Bz
DDCheck.h, 检查框。 @v&