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2 游戏实践讨论 _:,:U[@Vz
2.1 制作概况 l(T CF
2.2 模块划分 )bqfj>%#c
2.3 游戏引擎 /Wh}
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2.4 关键讨论 }D7q)_g=
2.5 希望 L{)e1 p]q
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2 游戏实践讨论 xsx
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现在有很多人对国产游戏事业是又爱又恨的。爱的是希望能够出现一批真正属于我们自己的好游戏,恨的是这些游戏制作者们太不争气,到现在也没有做出来。我非常感谢他们,因为假如没有他们,也就没有了我们。我也感到非常抱歉,因为我们的作品目前还不能让人们满意。我想多说什么都是无用的,只有实事才能说话。前面我所说的大多是理论上的内容,是我们在几年的游戏制作过程中总结出的经验。这些内容有些可能是错误的,因为我们还没有从正面证明它,有些对我们至今仍然只是个美好的愿望,我们自己还没有真正做到。所以请大家在阅读时针对自己的情况进行取舍。 R18jju>Zr
下面我利用我们曾经做过的一个游戏,具体分析它的制作过程和制作方法。希望借此为那些关心游戏制作的人提供尽可能多的材料,让他们了解得多一些。也为那些有志于游戏制作的人提供一些经验和教训,让他们少走一些弯路。要说明的是,我们在处理某些问题的时候,所使用的方法很可能是非常普通的,甚至是笨拙的,别人看来可能有更好的办法。但是我不想与各位争论,假如您有什么更好的想法和办法,就把它用到你的游戏中去吧,我希望每一个喜爱游戏制作的人都能够制作出更好的游戏来。 ov=[g l
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2.1 制作概况 Wh:SZa|
<赤壁>作为瞬间工作室成立以来的第一个作品,是1997年7月上市的,这个版本称作标准版。其后增加了网络功能,修改了一些Bug,增加了一些游戏事件,被称作增强版,增强版于1997年底上市。在此期间,我们又制作了日文版,韩文版和繁体版,又为国内的OEM厂商制作了相应的版本。据说<赤壁>全部的销售量超过了十万份,其中零售量超过一万五千份。这是与前导公司所有员工的努力分不开的。 ['MG/FKuv
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<赤壁>的策划工作开始于<官渡>制作的后期,1996年6月。而程序开始的时间要晚一些,在1996年9月。那时侯我们碰巧见到了另一部国产游戏<生死之间>的早期版本。这给我们的震动非常大,因为这两个游戏的类型比较接近,而我们才刚刚开始这个游戏的制作而已。从程序开始动工,到第一个版本发行,一共9个月,先后参与程序编写的程序员有5人,总的工作量大约40个人月。程序代码的总量约为90000行,2.6MB。大部分用C++编写,少部分由C和汇编编写。我们使用Microsoft Visual C++ 4.0编译<赤壁>标准版,Microsoft Visual C++ 5.0编译<赤壁>增强版。可执行文件大小约为500多KB。 O/9 dPod
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<赤壁>的工作进度如下: 1Z +3=$P
程序设计期:1996年9月初至1996年11月底。 @LS*WJ< w-
底层制作期:1996年12月初至1997年2月底。 af61!?K
游戏编写期:1997年3月初至1997年5月底。 c]>s(/}T
游戏测试期:1997年6月初至1997年6月底。 JRkC~fv
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日文版: 1997年8月。 ?v>!wuiP
OEM版: 1997年9月。 XHgwK@GU
韩文版: 1997年11月。 $&96qsr
繁体版: 1997年12月。 c|lo%[]R!
增强版: 1997年12月。 O!}TZfC
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需要说明一点:那就是我们的所有程序全部都是自己完成的,没有使用任何其他人其他公司提供给我们的代码。要知道,我们公司当时还没有能力去购买国外的游戏引擎,而我个人连SoftICE都不会使用,更不要说跟踪研究别人的代码了。我们对别人的学习方式非常简单和直接,就是观察。通过观察猜测它所使用的方法,然后考虑自己如何把它实现。这可能是我想到的最笨的一种方法,如果一个程序员能力强,在制作游戏以前,详细分析了解别的游戏的算法我想一定是非常有用的,他在制作游戏时一定可以节约不少走弯路的时间。 92F(Sl
另外,我们对<赤壁>的测试时间也是很短的,在程序基本稳定之后,我们大概只剩下两个星期左右的时间。所以有很多Bug。 W>Eee?
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2.2 模块划分 TC80nP
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赤壁的程序分成五个大的部分和19个模块: 'ao<gTUbu
显示模块 %nQii?1`i
战场显示模块 $DZ\61
分为通用显示底层和游戏战场显示。 ~F^(O{EG
通用显示底层是基于DirectDraw的一套函数。 >(s)S[\
有关内容请详见DDApi.h, DDCompo.h。 nc#}-}`5
\WG6\Zg0A
游戏战场显示是根据游戏单元的类型,位置,状态,动画帧等数据将单元位图以适当形式显示在战场的适当的位置上。要显示的内容有:地形,单元(士兵/建筑/将领),攻击效果,魔法效果,远程武器物体,阴影等。 37DyDzW)'
主要功能有:对图素的压缩和读取,图像的显示,单元归属颜色的转换,边界剪裁,遮挡关系,缩略图显示和响应,屏幕移动,阴影遮挡判断,攻击效果,魔法效果,远程武器物体的显示和移动。 P#(BdKjM
有关内容请详见CBDraw.h, 显示单元的位图 tCAh?nR
CBDrawM.h, 显示特殊效果,比如水。 @UCGsw
CBDrawOT.h, 显示特殊物体。 n}MW# :eJe
CBMini.h, 显示缩略图。 5o 4\Jwt
CBMap.h, 图素的操作。 &FF%VUfQJ
CBShadow.h, 阴影的计算和显示。 Bb2;zOGdA
CBOther.h, 特殊效果的显示和计算。 nqNL[w6{
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界面显示模块 V9*Z
根据游戏设计需要,在显示器相应的位置上显示游戏的各层界面。 DT`TA#O
它分为两个部分:界面底层部分和游戏界面部分。 >J+'hm@
界面底层是属于底层部分的通用函数库。它包括按钮,对话框,滑块,检查框等界面元素的实现。 U|QLc
有关内容请详见DDBitmap.h, 显示位图的基类。 68
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V>V
DDButton.h, 按钮。 K' xN>qc
DDCheck.h, 检查框。 kLa9'c0
DDList.h, 列表框。 6?I,sZW
DDMenu.h, 菜单。 r>4HF"Nm
DDScroll.h, 滚动条。 qRkY-0vBP
DDText.h, 文字。 XKD0n^L[
DPCB=2E
游戏界面主要有:游戏主菜单,新游戏菜单,读取进度菜单,保存进度菜单,网络选择菜单,系统设置菜单,任务提示菜单,结束菜单,错误处理对话框等。 ocCq$%Ka
有关内容请详见Interfac.h, 提供基本的游戏界面接口函数。 m2 0:{fld
Interfa1.h, 处理所有的按钮Button信息。 F?#^wm5TZ
Interfa2.h, 处理所有鼠标操作发出的消息。 yd#SB) &
net_face.h, 网络部分界面。 N `-\'h
Marco.h, 所有按钮的消息ID。 \$GM4:R D
CBprompt.h, 游戏战场中屏幕右方信息的显示。 ZbVo<p5* ]
CBAarray.h, 对游戏元素的查询。 1h uU7xuf
DDComUn.h, 针对游戏中下达命令时的命令组。 5}S~8
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过场动画模块 KY5 it9e
显示公司标志,制作群,历时回顾,片头,片尾和过场动画。 /J''`Tf
它有两个部分,第一是播放视频图像,第二是调用其它进程。 iI T7pq1
有关内容请详见CBAvi.h, 视频图像的播放。 'sb&xj`d
Mciapi.h, 播放AVI文件的底层函数。 rCt8Q&mzf
VCMApi.h, 高效率的播放AVI的底层函数。 E,u/^V9x
CBGame.h, 播放结尾。 %d-|C.
Interface.h, 程序状态的转换。 1dDK(RBbQ
.g/PWEr\I
单挑显示模块 r<< ]41
武将单挑时出现的专门画面。本部分与原始设计有出入,原始设计中可以对单挑进行操作,后来删减称为只播放一段Video。有关内容请详见CBAvi.h。 Nfv.v1Tt+
RuyqB>[o
控制模块 -rg >y!L
鼠标控制模块 P){b"`f
根据鼠标的位置设置鼠标的形状,对鼠标的操作对响应单元发出命令。 EWz,K]_'
主要内容有:鼠标点击检测,目的地模式,命令构造,可建造区域判定,鼠标形状转换。 MTI[Mez
鼠标点击检测,主要判断鼠标点击的位置是否在某个单元上或地形上。详见CBMouse.h。 i2bkgyzB.
目的地模式,主要控制鼠标选择了单元(命令主体)后,可能对单元下达的命令的模式,根据不同的命令可能需要不同的目的地类型和命令参数。详见CBCtrl.h。 @fz0-vT,
命令构造,通过鼠标的点击选择或按下某个,命令按钮,构造出具有命令主体,命令ID和命令客体的命令,放到命令队列中,供执行。详见CBCtrl.h。 KZeaM
可建造区域判定,在建造建筑时需要判断哪里可以建造哪里不可以, 并且显示出来。详见CBBuild.h。 M N-j$-y}
鼠标形状转换,鼠标移动到某个界面或某个单元上时,或处于命令构造阶段时,需要对鼠标的形状做一定的改变,以显示当前的操作状态。详见CBMouse.h。 ENoGV;WG
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命令处理模块 "XKcbdr8-
根据鼠标和人工智能发出的命令,传送给对象单元,并将其转化成为单元的相应状态序列。 Q[rmsk2L'
根据单元状态,判断单元状况,更改单元的状态。 Gl am(V1
详见CBCtrl.h, 命令的构造保存和传递。 \S5YS2,P
CBRun.h, 命令的执行。 Y8i'=Po%,
CBRDelay.h, 命令执行时需要的一些变量。 76IjM4&a
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攻击计算模块 ,a6Oi=+>/U
根据敌我双方的攻防力量,计谋的实施和阵型计算每一次打击敌人生命的损失。 V^S` d8?
详见CBRun.h, 攻击计算。 y)//u:l
CBZhenFa.h, 阵法计算。 Nbyc,a[o
GkU]>8E'"
行军控制模块 b79z<D
根据单元的位置,速度,目的地和地形数据,计算行军路线,设置单元的下一步。详见March_n.h。 K^6fg,&
0&21'K)pW
网络控制模块 vx7wW<e%D
游戏数据在网络上的传递,纠错。模拟机的建立和管理。详见Network.h。 Jxo#sV-
m)\wbkC
策略模块 A?zxF5rfp
君主策略模块 S\jIs [Dz
计算机一方根据战场双方的力量对比和战斗模式计算对单元的生产,对敌人的攻击,产生命令。 |g`:K0BI
详见TEmperor.h。 sUe<21:
"e ;wN3/bF
将领策略模块 b<E0|VW
每一支部队根据将领的属性,士兵的状况调整战斗的方式或判断撤退。 iJaA&z5sr
详见TGeneral.h。 f53WDI6
P`$Y73L
本能策略模块 be+]kp
士兵单元面对周围的情况产生固定的基本反应。 .E/NlGm[
详见Tai.h。 :c/](M
Tbnbase.h, 人工智能中需要的数据结构。 nW"ml$
CBEyes.h, 人工智能与游戏主体结构之间的接口。 k62KZ5| D
~IQ 2;A
文件模块 \L5h&