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2 游戏实践讨论 JvG t=v
2.1 制作概况 4uv }6&R
2.2 模块划分 ]/a?:24 [
2.3 游戏引擎 9Hu%Z/[!p
2.4 关键讨论 sC#Ixq'ls7
2.5 希望 $yt|nO
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2 游戏实践讨论 bXJE 2N
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现在有很多人对国产游戏事业是又爱又恨的。爱的是希望能够出现一批真正属于我们自己的好游戏,恨的是这些游戏制作者们太不争气,到现在也没有做出来。我非常感谢他们,因为假如没有他们,也就没有了我们。我也感到非常抱歉,因为我们的作品目前还不能让人们满意。我想多说什么都是无用的,只有实事才能说话。前面我所说的大多是理论上的内容,是我们在几年的游戏制作过程中总结出的经验。这些内容有些可能是错误的,因为我们还没有从正面证明它,有些对我们至今仍然只是个美好的愿望,我们自己还没有真正做到。所以请大家在阅读时针对自己的情况进行取舍。 rF5<x3
下面我利用我们曾经做过的一个游戏,具体分析它的制作过程和制作方法。希望借此为那些关心游戏制作的人提供尽可能多的材料,让他们了解得多一些。也为那些有志于游戏制作的人提供一些经验和教训,让他们少走一些弯路。要说明的是,我们在处理某些问题的时候,所使用的方法很可能是非常普通的,甚至是笨拙的,别人看来可能有更好的办法。但是我不想与各位争论,假如您有什么更好的想法和办法,就把它用到你的游戏中去吧,我希望每一个喜爱游戏制作的人都能够制作出更好的游戏来。 EH[ ?*>+s
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2.1 制作概况 z`BRz&
<赤壁>作为瞬间工作室成立以来的第一个作品,是1997年7月上市的,这个版本称作标准版。其后增加了网络功能,修改了一些Bug,增加了一些游戏事件,被称作增强版,增强版于1997年底上市。在此期间,我们又制作了日文版,韩文版和繁体版,又为国内的OEM厂商制作了相应的版本。据说<赤壁>全部的销售量超过了十万份,其中零售量超过一万五千份。这是与前导公司所有员工的努力分不开的。 Ghj6&K%b0
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<赤壁>的策划工作开始于<官渡>制作的后期,1996年6月。而程序开始的时间要晚一些,在1996年9月。那时侯我们碰巧见到了另一部国产游戏<生死之间>的早期版本。这给我们的震动非常大,因为这两个游戏的类型比较接近,而我们才刚刚开始这个游戏的制作而已。从程序开始动工,到第一个版本发行,一共9个月,先后参与程序编写的程序员有5人,总的工作量大约40个人月。程序代码的总量约为90000行,2.6MB。大部分用C++编写,少部分由C和汇编编写。我们使用Microsoft Visual C++ 4.0编译<赤壁>标准版,Microsoft Visual C++ 5.0编译<赤壁>增强版。可执行文件大小约为500多KB。 ^c2 8Q.<w(
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<赤壁>的工作进度如下: /qz(ra
程序设计期:1996年9月初至1996年11月底。 CocvEoE*z
底层制作期:1996年12月初至1997年2月底。 y_'8m9Qy)
游戏编写期:1997年3月初至1997年5月底。 R &-bA3w$
游戏测试期:1997年6月初至1997年6月底。 h.c)+wz/%C
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日文版: 1997年8月。 4(Mt6{q
OEM版: 1997年9月。 `=.{i}V
韩文版: 1997年11月。 gDA hl
繁体版: 1997年12月。 5tf/VT
增强版: 1997年12月。 KJ-D|N,8@^
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需要说明一点:那就是我们的所有程序全部都是自己完成的,没有使用任何其他人其他公司提供给我们的代码。要知道,我们公司当时还没有能力去购买国外的游戏引擎,而我个人连SoftICE都不会使用,更不要说跟踪研究别人的代码了。我们对别人的学习方式非常简单和直接,就是观察。通过观察猜测它所使用的方法,然后考虑自己如何把它实现。这可能是我想到的最笨的一种方法,如果一个程序员能力强,在制作游戏以前,详细分析了解别的游戏的算法我想一定是非常有用的,他在制作游戏时一定可以节约不少走弯路的时间。 h+vKai
另外,我们对<赤壁>的测试时间也是很短的,在程序基本稳定之后,我们大概只剩下两个星期左右的时间。所以有很多Bug。 oc15!M3$
5Po.&eS
2.2 模块划分 f",B;C
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赤壁的程序分成五个大的部分和19个模块: Wy|=F~N
显示模块 Z{e5 OJ
战场显示模块 j\W+wnAgk
分为通用显示底层和游戏战场显示。 8*|@A6ig
通用显示底层是基于DirectDraw的一套函数。 QN0Ik 2L
有关内容请详见DDApi.h, DDCompo.h。 SQEXC*08
#$A6s~`B
游戏战场显示是根据游戏单元的类型,位置,状态,动画帧等数据将单元位图以适当形式显示在战场的适当的位置上。要显示的内容有:地形,单元(士兵/建筑/将领),攻击效果,魔法效果,远程武器物体,阴影等。 K%Rx5 S
主要功能有:对图素的压缩和读取,图像的显示,单元归属颜色的转换,边界剪裁,遮挡关系,缩略图显示和响应,屏幕移动,阴影遮挡判断,攻击效果,魔法效果,远程武器物体的显示和移动。 :@pmgp
有关内容请详见CBDraw.h, 显示单元的位图 YAO.Cc z
CBDrawM.h, 显示特殊效果,比如水。 n9)/(=)>*
CBDrawOT.h, 显示特殊物体。 }U8H4B~UtY
CBMini.h, 显示缩略图。 `OBDx ^6F
CBMap.h, 图素的操作。 <8H`y(S
CBShadow.h, 阴影的计算和显示。 ;Yi ;2ttW
CBOther.h, 特殊效果的显示和计算。 Ao0F? 2|
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界面显示模块 ($ae n
根据游戏设计需要,在显示器相应的位置上显示游戏的各层界面。 s'i1!GNF
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它分为两个部分:界面底层部分和游戏界面部分。 9g>ay-W[(
界面底层是属于底层部分的通用函数库。它包括按钮,对话框,滑块,检查框等界面元素的实现。 ZZ4W?);;
有关内容请详见DDBitmap.h, 显示位图的基类。 Z EG
DDButton.h, 按钮。 0C3CqGP
DDCheck.h, 检查框。 ]2v31'
DDList.h, 列表框。 f\Pd#$3
DDMenu.h, 菜单。 u dH7Q&"
DDScroll.h, 滚动条。 d]+g3oy
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DDText.h, 文字。 G`w7dn;&
3:S
Ex;d+
游戏界面主要有:游戏主菜单,新游戏菜单,读取进度菜单,保存进度菜单,网络选择菜单,系统设置菜单,任务提示菜单,结束菜单,错误处理对话框等。
4F/Q0"
有关内容请详见Interfac.h, 提供基本的游戏界面接口函数。 &L+u]&!6C
Interfa1.h, 处理所有的按钮Button信息。 R$v{ p[
Interfa2.h, 处理所有鼠标操作发出的消息。 y|c]r!A
net_face.h, 网络部分界面。 )=8X[<^i
Marco.h, 所有按钮的消息ID。 Ib]{rmaP
CBprompt.h, 游戏战场中屏幕右方信息的显示。 <Y9ps`{}:
CBAarray.h, 对游戏元素的查询。 ;c~6^s`2
DDComUn.h, 针对游戏中下达命令时的命令组。 w!tQU9+*
tZ4W]od
过场动画模块 +|\dVe.
显示公司标志,制作群,历时回顾,片头,片尾和过场动画。 N!$y`nwiw'
它有两个部分,第一是播放视频图像,第二是调用其它进程。 RaG-9gujI
有关内容请详见CBAvi.h, 视频图像的播放。 nz+DPk["
Mciapi.h, 播放AVI文件的底层函数。 .LdLm991,Y
VCMApi.h, 高效率的播放AVI的底层函数。 z]~B@9l
CBGame.h, 播放结尾。 :MpIx&
Interface.h, 程序状态的转换。 |VTm5.23
G^oBu^bq~
单挑显示模块 |f.=Y~aY
武将单挑时出现的专门画面。本部分与原始设计有出入,原始设计中可以对单挑进行操作,后来删减称为只播放一段Video。有关内容请详见CBAvi.h。 X8F _Mb*
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控制模块 i3N _wv{
鼠标控制模块 7w YSP&$
根据鼠标的位置设置鼠标的形状,对鼠标的操作对响应单元发出命令。 uB0/H=<H
主要内容有:鼠标点击检测,目的地模式,命令构造,可建造区域判定,鼠标形状转换。 7G!SlC
X}W
鼠标点击检测,主要判断鼠标点击的位置是否在某个单元上或地形上。详见CBMouse.h。 %<:?{<~wH9
目的地模式,主要控制鼠标选择了单元(命令主体)后,可能对单元下达的命令的模式,根据不同的命令可能需要不同的目的地类型和命令参数。详见CBCtrl.h。 JYs*1<
命令构造,通过鼠标的点击选择或按下某个,命令按钮,构造出具有命令主体,命令ID和命令客体的命令,放到命令队列中,供执行。详见CBCtrl.h。 pT:CvJ
可建造区域判定,在建造建筑时需要判断哪里可以建造哪里不可以, 并且显示出来。详见CBBuild.h。 ~cQP4
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鼠标形状转换,鼠标移动到某个界面或某个单元上时,或处于命令构造阶段时,需要对鼠标的形状做一定的改变,以显示当前的操作状态。详见CBMouse.h。 8K7zh.E
w=y!|F
命令处理模块 ^pAqe8u_
根据鼠标和人工智能发出的命令,传送给对象单元,并将其转化成为单元的相应状态序列。 8kX3.X`
根据单元状态,判断单元状况,更改单元的状态。 @\b*a]CV
详见CBCtrl.h, 命令的构造保存和传递。 :>;-uve8'
CBRun.h, 命令的执行。 )%f]`<