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2 游戏实践讨论 80wzn,o
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2.1 制作概况 Z sTtSM\Ac
2.2 模块划分
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2.3 游戏引擎 2h'Wu
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2.4 关键讨论 BUJ\[/
2.5 希望 /rnI"ze`
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2 游戏实践讨论 acR|X@\3
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现在有很多人对国产游戏事业是又爱又恨的。爱的是希望能够出现一批真正属于我们自己的好游戏,恨的是这些游戏制作者们太不争气,到现在也没有做出来。我非常感谢他们,因为假如没有他们,也就没有了我们。我也感到非常抱歉,因为我们的作品目前还不能让人们满意。我想多说什么都是无用的,只有实事才能说话。前面我所说的大多是理论上的内容,是我们在几年的游戏制作过程中总结出的经验。这些内容有些可能是错误的,因为我们还没有从正面证明它,有些对我们至今仍然只是个美好的愿望,我们自己还没有真正做到。所以请大家在阅读时针对自己的情况进行取舍。 hU8Y&R)=9
下面我利用我们曾经做过的一个游戏,具体分析它的制作过程和制作方法。希望借此为那些关心游戏制作的人提供尽可能多的材料,让他们了解得多一些。也为那些有志于游戏制作的人提供一些经验和教训,让他们少走一些弯路。要说明的是,我们在处理某些问题的时候,所使用的方法很可能是非常普通的,甚至是笨拙的,别人看来可能有更好的办法。但是我不想与各位争论,假如您有什么更好的想法和办法,就把它用到你的游戏中去吧,我希望每一个喜爱游戏制作的人都能够制作出更好的游戏来。 `X}:(O^GO
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2.1 制作概况 U~N7\Pa4
<赤壁>作为瞬间工作室成立以来的第一个作品,是1997年7月上市的,这个版本称作标准版。其后增加了网络功能,修改了一些Bug,增加了一些游戏事件,被称作增强版,增强版于1997年底上市。在此期间,我们又制作了日文版,韩文版和繁体版,又为国内的OEM厂商制作了相应的版本。据说<赤壁>全部的销售量超过了十万份,其中零售量超过一万五千份。这是与前导公司所有员工的努力分不开的。 <"J]u@|
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<赤壁>的策划工作开始于<官渡>制作的后期,1996年6月。而程序开始的时间要晚一些,在1996年9月。那时侯我们碰巧见到了另一部国产游戏<生死之间>的早期版本。这给我们的震动非常大,因为这两个游戏的类型比较接近,而我们才刚刚开始这个游戏的制作而已。从程序开始动工,到第一个版本发行,一共9个月,先后参与程序编写的程序员有5人,总的工作量大约40个人月。程序代码的总量约为90000行,2.6MB。大部分用C++编写,少部分由C和汇编编写。我们使用Microsoft Visual C++ 4.0编译<赤壁>标准版,Microsoft Visual C++ 5.0编译<赤壁>增强版。可执行文件大小约为500多KB。 7l=;I %
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<赤壁>的工作进度如下: w{6C4~0
程序设计期:1996年9月初至1996年11月底。 Wc[,kc
底层制作期:1996年12月初至1997年2月底。 AQg|lKv
游戏编写期:1997年3月初至1997年5月底。 akxNT_
游戏测试期:1997年6月初至1997年6月底。 -juG[zn
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日文版: 1997年8月。 q8?kBKP
OEM版: 1997年9月。 t82'K@sq
韩文版: 1997年11月。 lGl'A}]#$
繁体版: 1997年12月。 OegeZV
增强版: 1997年12月。 ~0a5
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需要说明一点:那就是我们的所有程序全部都是自己完成的,没有使用任何其他人其他公司提供给我们的代码。要知道,我们公司当时还没有能力去购买国外的游戏引擎,而我个人连SoftICE都不会使用,更不要说跟踪研究别人的代码了。我们对别人的学习方式非常简单和直接,就是观察。通过观察猜测它所使用的方法,然后考虑自己如何把它实现。这可能是我想到的最笨的一种方法,如果一个程序员能力强,在制作游戏以前,详细分析了解别的游戏的算法我想一定是非常有用的,他在制作游戏时一定可以节约不少走弯路的时间。 `X6JZxGyd
另外,我们对<赤壁>的测试时间也是很短的,在程序基本稳定之后,我们大概只剩下两个星期左右的时间。所以有很多Bug。 {P]C>
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2.2 模块划分 rtRbr_
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赤壁的程序分成五个大的部分和19个模块: `za,sRFR
显示模块 Sw\*$g]
战场显示模块 $'498%K2
分为通用显示底层和游戏战场显示。 ~ELMLwn.
通用显示底层是基于DirectDraw的一套函数。 qW0:q.
有关内容请详见DDApi.h, DDCompo.h。 sQvRupYRO
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游戏战场显示是根据游戏单元的类型,位置,状态,动画帧等数据将单元位图以适当形式显示在战场的适当的位置上。要显示的内容有:地形,单元(士兵/建筑/将领),攻击效果,魔法效果,远程武器物体,阴影等。 c+9L6}D
主要功能有:对图素的压缩和读取,图像的显示,单元归属颜色的转换,边界剪裁,遮挡关系,缩略图显示和响应,屏幕移动,阴影遮挡判断,攻击效果,魔法效果,远程武器物体的显示和移动。 6<._^hyq
有关内容请详见CBDraw.h, 显示单元的位图 "6$V1B0KW
CBDrawM.h, 显示特殊效果,比如水。 MC}t8L=
CBDrawOT.h, 显示特殊物体。 @1JwjtNk
CBMini.h, 显示缩略图。 hj [77EEz
CBMap.h, 图素的操作。 - {QU>`2
CBShadow.h, 阴影的计算和显示。 l@4_D;b3o"
CBOther.h, 特殊效果的显示和计算。 u dZOg
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界面显示模块 z1PwupXt1
根据游戏设计需要,在显示器相应的位置上显示游戏的各层界面。 f"QiVJq
它分为两个部分:界面底层部分和游戏界面部分。 !Rn6x
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界面底层是属于底层部分的通用函数库。它包括按钮,对话框,滑块,检查框等界面元素的实现。 +jGHR&A t
有关内容请详见DDBitmap.h, 显示位图的基类。 /SD}`GxH
DDButton.h, 按钮。 cqS :Zq
DDCheck.h, 检查框。 {ALEK
DDList.h, 列表框。 nqcq3o*B
DDMenu.h, 菜单。 W)In.?>]W
DDScroll.h, 滚动条。 Ke\\B o,
DDText.h, 文字。 HTJ2D@h
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游戏界面主要有:游戏主菜单,新游戏菜单,读取进度菜单,保存进度菜单,网络选择菜单,系统设置菜单,任务提示菜单,结束菜单,错误处理对话框等。 L*(9Hti
有关内容请详见Interfac.h, 提供基本的游戏界面接口函数。 p,Ff,FfH
Interfa1.h, 处理所有的按钮Button信息。
l_vGp
Interfa2.h, 处理所有鼠标操作发出的消息。 z8Q!~NN-K
net_face.h, 网络部分界面。 *qd:f!Q3
Marco.h, 所有按钮的消息ID。 <'a~ Y3B"o
CBprompt.h, 游戏战场中屏幕右方信息的显示。 Y'iX
CBAarray.h, 对游戏元素的查询。 ~t`^|cr|
DDComUn.h, 针对游戏中下达命令时的命令组。 XA>W>|
&S,D;uhF
过场动画模块 =ejj@c
显示公司标志,制作群,历时回顾,片头,片尾和过场动画。 8M,*w6P
它有两个部分,第一是播放视频图像,第二是调用其它进程。 eqo0{e
有关内容请详见CBAvi.h, 视频图像的播放。 !eLj +0
Mciapi.h, 播放AVI文件的底层函数。 ti\
${C3
VCMApi.h, 高效率的播放AVI的底层函数。 1 em,/>"
CBGame.h, 播放结尾。 za>UE,?h
Interface.h, 程序状态的转换。 t]yxLl\
tE7jTe
单挑显示模块 m&UP@hUV-
武将单挑时出现的专门画面。本部分与原始设计有出入,原始设计中可以对单挑进行操作,后来删减称为只播放一段Video。有关内容请详见CBAvi.h。 z M9#1^X
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控制模块 =q4}(
鼠标控制模块 rFRcK>X\L
根据鼠标的位置设置鼠标的形状,对鼠标的操作对响应单元发出命令。 Kc MzY
主要内容有:鼠标点击检测,目的地模式,命令构造,可建造区域判定,鼠标形状转换。 9u B?-.
鼠标点击检测,主要判断鼠标点击的位置是否在某个单元上或地形上。详见CBMouse.h。 :!`"GaTy
目的地模式,主要控制鼠标选择了单元(命令主体)后,可能对单元下达的命令的模式,根据不同的命令可能需要不同的目的地类型和命令参数。详见CBCtrl.h。 e
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命令构造,通过鼠标的点击选择或按下某个,命令按钮,构造出具有命令主体,命令ID和命令客体的命令,放到命令队列中,供执行。详见CBCtrl.h。 [XfR`@
可建造区域判定,在建造建筑时需要判断哪里可以建造哪里不可以, 并且显示出来。详见CBBuild.h。 U
v2.Jo/Q
鼠标形状转换,鼠标移动到某个界面或某个单元上时,或处于命令构造阶段时,需要对鼠标的形状做一定的改变,以显示当前的操作状态。详见CBMouse.h。 ?[D3-4
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命令处理模块 aF{_"X2
根据鼠标和人工智能发出的命令,传送给对象单元,并将其转化成为单元的相应状态序列。 X 'Ss#s>g
根据单元状态,判断单元状况,更改单元的状态。 4T@:_G2b
详见CBCtrl.h, 命令的构造保存和传递。 [{znwK@
CBRun.h, 命令的执行。 iNO>'7s7
CBRDelay.h, 命令执行时需要的一些变量。 37#&:[w>
_C?j\Wy
攻击计算模块 CdolZW-!"
根据敌我双方的攻防力量,计谋的实施和阵型计算每一次打击敌人生命的损失。 SepjF
详见CBRun.h, 攻击计算。 K:PH:e
CBZhenFa.h, 阵法计算。 TlqHj
IGdiIhH~2
行军控制模块 "g{q=[U}
根据单元的位置,速度,目的地和地形数据,计算行军路线,设置单元的下一步。详见March_n.h。
LK^|JE u
}u Y2-l
网络控制模块 6K/RO)
游戏数据在网络上的传递,纠错。模拟机的建立和管理。详见Network.h。 U<Pjn)M~B
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策略模块 Y[
G_OoU
君主策略模块 ]K=#>rZrB
计算机一方根据战场双方的力量对比和战斗模式计算对单元的生产,对敌人的攻击,产生命令。 ( ;FxKm<P@
详见TEmperor.h。 DJP6Z
2;}leZ@U
将领策略模块 ^|Ap_!t$;
每一支部队根据将领的属性,士兵的状况调整战斗的方式或判断撤退。 m5\T,
详见TGeneral.h。 2w?q7N%
rPV
Q#iB
本能策略模块 (I[_}l
士兵单元面对周围的情况产生固定的基本反应。 615Ya<3f8
详见Tai.h。 ,6)N.
Tbnbase.h, 人工智能中需要的数据结构。 H?$dnwR
CBEyes.h, 人工智能与游戏主体结构之间的接口。 xEb>6+-F@
#8$?#
dT
文件模块 o`U}uqrO
资料数据文件模块 ZlT }cA/n
地形和单元图素的图像文件,相应控制数据文件。单元的各项属性数据文件,操作用数据文件,界面位置数据文件。 pu-HEv}]a|
详见CBData.h, 游戏中使用的单元属性全局数据结构。 %b6$N_M{H1
CBMap.h, 游戏中使用的地图图素,单元图素全局数据结构。 _:x]'w%
CBGame.h, 游戏中使用的单元全局数据结构。 i_Kwxn$
i2F7O"f.
存储数据文件模块 o3J#hQrl
存盘用数据,记录战场上的所有单元的状态和思考数据。 H;Wrcf2
详见CBGame.h, 存盘。 o+A7hBM^
k[6J;/
其它模块 /]0qI
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文件封装模块 rTPgHK]?l
为减少程序使用的文件的数量,增加程序的安全性,将大量的图像文件和数据文件封装起来,供程序调用。 J2mHPVA3
详见L_Allbmp.h, L_Image.h, L_Save.h, L_Scan.h, L_Text.h, Tools.h。 ^7gGtz2
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声音模块 &i#$ia r
背景音乐和音效。有混音和音量控制。 _y@28t
详见DsWave.h, 播放WAV文件。 Y]z
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<r%K i`u(p
文字模块 +;N]34>S7
在非中文系统下显示汉字,日文,繁体汉字和韩文。详见puthz.h。 Q@D7\<t
r$7.
地图编辑器 &D,Iwq
为使美术人员方便快捷规范地制做战场地图,提供专门的地图编辑器。同时为整个游戏的文件系统,显示系统做技术上的准备。 d?,'$$ aB
这是一个单独运行的程序,详见Mapedit。exe。 { 3G
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安装程序 agIqca;
将游戏安装和卸载。详见Setup。exe。 DUp`zW;B
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2.3 游戏引擎 HJL! ;i
说到游戏的引擎,很多人都不知道它是什么,以为制作它有多么困难。引擎的概念也很混乱,至少现在我还不知道它的确切定义。但我想如果一个东西要被称作引擎,它应该具有这样一些特点: Y:^hd809
它应该是由函数组成的。 Hon2;-:]{]
它应该实现某项具体功能。 #'L<7t
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它应该是完整的。 i8iT}^
它应该可以被重新使用。 ZU4=&K
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从上面的要求可以看出,其实这就是作为底层程序的要求。我想没有必要把引擎认为是游戏的现成编写工具,只要2改一下美术就是另一个游戏了。只要这些程序代码将会被我们应用在以后的游戏中,我们就已经节约了很多的时间和精力。 J_Lmy7~xbD
下面我会说一下在<赤壁>的代码里,哪些将被看作我们的引擎。实际上,这些部分经过一些修改后正在被我们应用到新的产品中。 7!O"k#
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