目录 |6\ ?"#
s4SR6hBO
2 游戏实践讨论 fx.FHhVu
2.1 制作概况 #.}Su+XF
2.2 模块划分 l)VMF44
2.3 游戏引擎 5n.4>yOY
2.4 关键讨论 D]b5*_CT
2.5 希望 0*:]eM};P
cJ:BEe
=KT7ZSTV
2 游戏实践讨论 r3Z-mJ$:
D'O[0?N"g
现在有很多人对国产游戏事业是又爱又恨的。爱的是希望能够出现一批真正属于我们自己的好游戏,恨的是这些游戏制作者们太不争气,到现在也没有做出来。我非常感谢他们,因为假如没有他们,也就没有了我们。我也感到非常抱歉,因为我们的作品目前还不能让人们满意。我想多说什么都是无用的,只有实事才能说话。前面我所说的大多是理论上的内容,是我们在几年的游戏制作过程中总结出的经验。这些内容有些可能是错误的,因为我们还没有从正面证明它,有些对我们至今仍然只是个美好的愿望,我们自己还没有真正做到。所以请大家在阅读时针对自己的情况进行取舍。 z[qM2
下面我利用我们曾经做过的一个游戏,具体分析它的制作过程和制作方法。希望借此为那些关心游戏制作的人提供尽可能多的材料,让他们了解得多一些。也为那些有志于游戏制作的人提供一些经验和教训,让他们少走一些弯路。要说明的是,我们在处理某些问题的时候,所使用的方法很可能是非常普通的,甚至是笨拙的,别人看来可能有更好的办法。但是我不想与各位争论,假如您有什么更好的想法和办法,就把它用到你的游戏中去吧,我希望每一个喜爱游戏制作的人都能够制作出更好的游戏来。 hFa\x5I5
wb 4 4
2.1 制作概况 hUGIy(
<赤壁>作为瞬间工作室成立以来的第一个作品,是1997年7月上市的,这个版本称作标准版。其后增加了网络功能,修改了一些Bug,增加了一些游戏事件,被称作增强版,增强版于1997年底上市。在此期间,我们又制作了日文版,韩文版和繁体版,又为国内的OEM厂商制作了相应的版本。据说<赤壁>全部的销售量超过了十万份,其中零售量超过一万五千份。这是与前导公司所有员工的努力分不开的。 ~2A<fL,-
sut j
G`m
<赤壁>的策划工作开始于<官渡>制作的后期,1996年6月。而程序开始的时间要晚一些,在1996年9月。那时侯我们碰巧见到了另一部国产游戏<生死之间>的早期版本。这给我们的震动非常大,因为这两个游戏的类型比较接近,而我们才刚刚开始这个游戏的制作而已。从程序开始动工,到第一个版本发行,一共9个月,先后参与程序编写的程序员有5人,总的工作量大约40个人月。程序代码的总量约为90000行,2.6MB。大部分用C++编写,少部分由C和汇编编写。我们使用Microsoft Visual C++ 4.0编译<赤壁>标准版,Microsoft Visual C++ 5.0编译<赤壁>增强版。可执行文件大小约为500多KB。 snj4MA@I]
zGZe|-
<赤壁>的工作进度如下: biGaP#"0
程序设计期:1996年9月初至1996年11月底。 GLc+`,.
底层制作期:1996年12月初至1997年2月底。 L6$,<}l
游戏编写期:1997年3月初至1997年5月底。 1Sz5&jz
游戏测试期:1997年6月初至1997年6月底。 >!? f6
{\|
xNxIqq<k
日文版: 1997年8月。 %XG X(
OEM版: 1997年9月。 7F?^gMi
韩文版: 1997年11月。 ;
@Gm@d
繁体版: 1997年12月。 nEOhN
增强版: 1997年12月。 >tP/"4c
#D//oL"u]
需要说明一点:那就是我们的所有程序全部都是自己完成的,没有使用任何其他人其他公司提供给我们的代码。要知道,我们公司当时还没有能力去购买国外的游戏引擎,而我个人连SoftICE都不会使用,更不要说跟踪研究别人的代码了。我们对别人的学习方式非常简单和直接,就是观察。通过观察猜测它所使用的方法,然后考虑自己如何把它实现。这可能是我想到的最笨的一种方法,如果一个程序员能力强,在制作游戏以前,详细分析了解别的游戏的算法我想一定是非常有用的,他在制作游戏时一定可以节约不少走弯路的时间。 dJNYuTZ'
另外,我们对<赤壁>的测试时间也是很短的,在程序基本稳定之后,我们大概只剩下两个星期左右的时间。所以有很多Bug。 .(9IAAwKn
e%'9oAz
2.2 模块划分 f<|8NQ2y.
drtQEc>qT
赤壁的程序分成五个大的部分和19个模块: !;CY
@=
显示模块 -oF4mi8S
战场显示模块 $
Qg81mu
分为通用显示底层和游戏战场显示。 mq'q@@:c
通用显示底层是基于DirectDraw的一套函数。 HdWghxz?)
有关内容请详见DDApi.h, DDCompo.h。 =#%e'\)a
#3u8BLy$Q
游戏战场显示是根据游戏单元的类型,位置,状态,动画帧等数据将单元位图以适当形式显示在战场的适当的位置上。要显示的内容有:地形,单元(士兵/建筑/将领),攻击效果,魔法效果,远程武器物体,阴影等。 =K8`[iH
主要功能有:对图素的压缩和读取,图像的显示,单元归属颜色的转换,边界剪裁,遮挡关系,缩略图显示和响应,屏幕移动,阴影遮挡判断,攻击效果,魔法效果,远程武器物体的显示和移动。 Q1eiU Y6
有关内容请详见CBDraw.h, 显示单元的位图 y
L&n)
CBDrawM.h, 显示特殊效果,比如水。 WHAEB1c#Q
CBDrawOT.h, 显示特殊物体。 f.+e
CBMini.h, 显示缩略图。 NV9= ~cx
CBMap.h, 图素的操作。 d:sUh
CBShadow.h, 阴影的计算和显示。 Vg[U4,
CBOther.h, 特殊效果的显示和计算。 9lTA/-
7Oxvq^[
界面显示模块 MiOSSl};
根据游戏设计需要,在显示器相应的位置上显示游戏的各层界面。 "{{xH*ij'
它分为两个部分:界面底层部分和游戏界面部分。
mH?^3T
界面底层是属于底层部分的通用函数库。它包括按钮,对话框,滑块,检查框等界面元素的实现。 FLy|+4D_%4
有关内容请详见DDBitmap.h, 显示位图的基类。 e1&c_"TOih
DDButton.h, 按钮。 5-u=ZB%p
DDCheck.h, 检查框。 ?wwY8e?S
DDList.h, 列表框。 fXL>L
DDMenu.h, 菜单。 k_}ICKzw1
DDScroll.h, 滚动条。 zO)9(%LS
DDText.h, 文字。 #On1Q:d
L**!$k"{5
游戏界面主要有:游戏主菜单,新游戏菜单,读取进度菜单,保存进度菜单,网络选择菜单,系统设置菜单,任务提示菜单,结束菜单,错误处理对话框等。 4TR:bQZs
有关内容请详见Interfac.h, 提供基本的游戏界面接口函数。 6dq U4
Interfa1.h, 处理所有的按钮Button信息。 )sNtwSl^
Interfa2.h, 处理所有鼠标操作发出的消息。 U?|s/U
net_face.h, 网络部分界面。 (Z `Y
Marco.h, 所有按钮的消息ID。 +oQ@E<)H
CBprompt.h, 游戏战场中屏幕右方信息的显示。 M5) 6|T
CBAarray.h, 对游戏元素的查询。 =:a3cr~
DDComUn.h, 针对游戏中下达命令时的命令组。 E?08=$^5%
uvA}7L{UO
过场动画模块 :syR4A WM
显示公司标志,制作群,历时回顾,片头,片尾和过场动画。 \D}/tz5~B
它有两个部分,第一是播放视频图像,第二是调用其它进程。 c1n? @L
有关内容请详见CBAvi.h, 视频图像的播放。 &]z2=\^e
Mciapi.h, 播放AVI文件的底层函数。 |u;5|i
VCMApi.h, 高效率的播放AVI的底层函数。 m5d;lrk@&/
CBGame.h, 播放结尾。 ~=c^Oo:
Interface.h, 程序状态的转换。 9pjk3a
@RaMO#
单挑显示模块 wp*;F#: G
武将单挑时出现的专门画面。本部分与原始设计有出入,原始设计中可以对单挑进行操作,后来删减称为只播放一段Video。有关内容请详见CBAvi.h。 GB[W'QGiq
0W=IuPDU
控制模块 c yN_Sg
鼠标控制模块 f$WO{J
根据鼠标的位置设置鼠标的形状,对鼠标的操作对响应单元发出命令。 C t SAo\F
主要内容有:鼠标点击检测,目的地模式,命令构造,可建造区域判定,鼠标形状转换。 Vl9\&EL
鼠标点击检测,主要判断鼠标点击的位置是否在某个单元上或地形上。详见CBMouse.h。 e[e2X<&0RT
目的地模式,主要控制鼠标选择了单元(命令主体)后,可能对单元下达的命令的模式,根据不同的命令可能需要不同的目的地类型和命令参数。详见CBCtrl.h。 &a