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2 游戏实践讨论 )+Pus~w
2.1 制作概况 5"H=zJ=r
2.2 模块划分 N'=gep0V@
2.3 游戏引擎 fc>L K7M
2.4 关键讨论 M',?u
2.5 希望 klhtKp_p
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2 游戏实践讨论 _@/8gPT*i
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现在有很多人对国产游戏事业是又爱又恨的。爱的是希望能够出现一批真正属于我们自己的好游戏,恨的是这些游戏制作者们太不争气,到现在也没有做出来。我非常感谢他们,因为假如没有他们,也就没有了我们。我也感到非常抱歉,因为我们的作品目前还不能让人们满意。我想多说什么都是无用的,只有实事才能说话。前面我所说的大多是理论上的内容,是我们在几年的游戏制作过程中总结出的经验。这些内容有些可能是错误的,因为我们还没有从正面证明它,有些对我们至今仍然只是个美好的愿望,我们自己还没有真正做到。所以请大家在阅读时针对自己的情况进行取舍。 q@2siI~W
下面我利用我们曾经做过的一个游戏,具体分析它的制作过程和制作方法。希望借此为那些关心游戏制作的人提供尽可能多的材料,让他们了解得多一些。也为那些有志于游戏制作的人提供一些经验和教训,让他们少走一些弯路。要说明的是,我们在处理某些问题的时候,所使用的方法很可能是非常普通的,甚至是笨拙的,别人看来可能有更好的办法。但是我不想与各位争论,假如您有什么更好的想法和办法,就把它用到你的游戏中去吧,我希望每一个喜爱游戏制作的人都能够制作出更好的游戏来。 f*8DCh!r"
/Z4et'Lo
2.1 制作概况 ?aMOZn?
<赤壁>作为瞬间工作室成立以来的第一个作品,是1997年7月上市的,这个版本称作标准版。其后增加了网络功能,修改了一些Bug,增加了一些游戏事件,被称作增强版,增强版于1997年底上市。在此期间,我们又制作了日文版,韩文版和繁体版,又为国内的OEM厂商制作了相应的版本。据说<赤壁>全部的销售量超过了十万份,其中零售量超过一万五千份。这是与前导公司所有员工的努力分不开的。 69.NPy@
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<赤壁>的策划工作开始于<官渡>制作的后期,1996年6月。而程序开始的时间要晚一些,在1996年9月。那时侯我们碰巧见到了另一部国产游戏<生死之间>的早期版本。这给我们的震动非常大,因为这两个游戏的类型比较接近,而我们才刚刚开始这个游戏的制作而已。从程序开始动工,到第一个版本发行,一共9个月,先后参与程序编写的程序员有5人,总的工作量大约40个人月。程序代码的总量约为90000行,2.6MB。大部分用C++编写,少部分由C和汇编编写。我们使用Microsoft Visual C++ 4.0编译<赤壁>标准版,Microsoft Visual C++ 5.0编译<赤壁>增强版。可执行文件大小约为500多KB。 *Pg2c(Vg
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<赤壁>的工作进度如下: /qw.p#
程序设计期:1996年9月初至1996年11月底。 PPsE${!
底层制作期:1996年12月初至1997年2月底。 1h5 Akq
游戏编写期:1997年3月初至1997年5月底。 vZ Lf
游戏测试期:1997年6月初至1997年6月底。 "kF g
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日文版: 1997年8月。 &cTU
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OEM版: 1997年9月。 FVBYo%Ap
韩文版: 1997年11月。 x,V r=FB
繁体版: 1997年12月。 kU`r)=1"
增强版: 1997年12月。 2J;g{95z
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需要说明一点:那就是我们的所有程序全部都是自己完成的,没有使用任何其他人其他公司提供给我们的代码。要知道,我们公司当时还没有能力去购买国外的游戏引擎,而我个人连SoftICE都不会使用,更不要说跟踪研究别人的代码了。我们对别人的学习方式非常简单和直接,就是观察。通过观察猜测它所使用的方法,然后考虑自己如何把它实现。这可能是我想到的最笨的一种方法,如果一个程序员能力强,在制作游戏以前,详细分析了解别的游戏的算法我想一定是非常有用的,他在制作游戏时一定可以节约不少走弯路的时间。 P0b7S'a4!
另外,我们对<赤壁>的测试时间也是很短的,在程序基本稳定之后,我们大概只剩下两个星期左右的时间。所以有很多Bug。 $ME)#(
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2.2 模块划分 0m ? )ROaJ
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赤壁的程序分成五个大的部分和19个模块: #e5\j\#.
显示模块 TS5Q1+hWHV
战场显示模块 @lph)A Nk
分为通用显示底层和游戏战场显示。 k VQ\1!
通用显示底层是基于DirectDraw的一套函数。 rrv%~giU
有关内容请详见DDApi.h, DDCompo.h。 [0e_*
[ikOb8 G#
游戏战场显示是根据游戏单元的类型,位置,状态,动画帧等数据将单元位图以适当形式显示在战场的适当的位置上。要显示的内容有:地形,单元(士兵/建筑/将领),攻击效果,魔法效果,远程武器物体,阴影等。 e(G|;a
主要功能有:对图素的压缩和读取,图像的显示,单元归属颜色的转换,边界剪裁,遮挡关系,缩略图显示和响应,屏幕移动,阴影遮挡判断,攻击效果,魔法效果,远程武器物体的显示和移动。 A5w6]: f2
有关内容请详见CBDraw.h, 显示单元的位图 PUX;I0Cf
CBDrawM.h, 显示特殊效果,比如水。 /u+e0BHo
CBDrawOT.h, 显示特殊物体。 n'w.;
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CBMini.h, 显示缩略图。 PFK
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CBMap.h, 图素的操作。 WuW^GC{7
CBShadow.h, 阴影的计算和显示。 g=o4Q<
#^y
CBOther.h, 特殊效果的显示和计算。 B7vpsSL
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界面显示模块 RpYERAgT
根据游戏设计需要,在显示器相应的位置上显示游戏的各层界面。 o _H`o&xr
它分为两个部分:界面底层部分和游戏界面部分。 @\I#^X5lv
界面底层是属于底层部分的通用函数库。它包括按钮,对话框,滑块,检查框等界面元素的实现。 $,'*f?d
有关内容请详见DDBitmap.h, 显示位图的基类。 \uMLY<]P
DDButton.h, 按钮。 N}YkMJy
DDCheck.h, 检查框。 TuqH*{NNy9
DDList.h, 列表框。 gPc=2
DDMenu.h, 菜单。 I++. ee
DDScroll.h, 滚动条。 7t_^8I%[
DDText.h, 文字。 8HdAFRw
-|\ZrE_h
游戏界面主要有:游戏主菜单,新游戏菜单,读取进度菜单,保存进度菜单,网络选择菜单,系统设置菜单,任务提示菜单,结束菜单,错误处理对话框等。 ^sg,\zD 'X
有关内容请详见Interfac.h, 提供基本的游戏界面接口函数。 C"enpc_C/
Interfa1.h, 处理所有的按钮Button信息。 W*w3[_"sr
Interfa2.h, 处理所有鼠标操作发出的消息。 >yh2Lri
net_face.h, 网络部分界面。 tklH@'q
Marco.h, 所有按钮的消息ID。 ^zgo#J5O
CBprompt.h, 游戏战场中屏幕右方信息的显示。 /H+a0`/
CBAarray.h, 对游戏元素的查询。 7v_8_K
DDComUn.h, 针对游戏中下达命令时的命令组。 M&
CqSd
\5cpFj5%
过场动画模块 n{SJ_S#a.a
显示公司标志,制作群,历时回顾,片头,片尾和过场动画。 ;6hOx(>`=
它有两个部分,第一是播放视频图像,第二是调用其它进程。 Dn }Jxu'(
有关内容请详见CBAvi.h, 视频图像的播放。 2dgd~
Mciapi.h, 播放AVI文件的底层函数。 !5?<% *
VCMApi.h, 高效率的播放AVI的底层函数。 =E{`^IT'R
CBGame.h, 播放结尾。 da~],MN
Interface.h, 程序状态的转换。 3{(/x1a,4
ua `RJ
单挑显示模块 NW)1#]gg%
武将单挑时出现的专门画面。本部分与原始设计有出入,原始设计中可以对单挑进行操作,后来删减称为只播放一段Video。有关内容请详见CBAvi.h。 gv{ >`AN
j1HW._G
控制模块 /|#fejPh
鼠标控制模块 W|(1Y
D
根据鼠标的位置设置鼠标的形状,对鼠标的操作对响应单元发出命令。 kz7(Z'pw
主要内容有:鼠标点击检测,目的地模式,命令构造,可建造区域判定,鼠标形状转换。 e(8Ba X_
鼠标点击检测,主要判断鼠标点击的位置是否在某个单元上或地形上。详见CBMouse.h。 /JU.?M35
目的地模式,主要控制鼠标选择了单元(命令主体)后,可能对单元下达的命令的模式,根据不同的命令可能需要不同的目的地类型和命令参数。详见CBCtrl.h。 Oz#{S:24M+
命令构造,通过鼠标的点击选择或按下某个,命令按钮,构造出具有命令主体,命令ID和命令客体的命令,放到命令队列中,供执行。详见CBCtrl.h。 vSLtFMq^(
可建造区域判定,在建造建筑时需要判断哪里可以建造哪里不可以, 并且显示出来。详见CBBuild.h。 Q)z8PQl O
鼠标形状转换,鼠标移动到某个界面或某个单元上时,或处于命令构造阶段时,需要对鼠标的形状做一定的改变,以显示当前的操作状态。详见CBMouse.h。 sFTy(A/
ji,kkipY?w
命令处理模块 RY*U"G0#w
根据鼠标和人工智能发出的命令,传送给对象单元,并将其转化成为单元的相应状态序列。 5i{j' {_(8
根据单元状态,判断单元状况,更改单元的状态。 EDs\,f}
详见CBCtrl.h, 命令的构造保存和传递。 _t}WsEQ+P
CBRun.h, 命令的执行。 B48={
CBRDelay.h, 命令执行时需要的一些变量。 $
o#V#
8SS|a
攻击计算模块 [;sRV<
根据敌我双方的攻防力量,计谋的实施和阵型计算每一次打击敌人生命的损失。 HiJE}V;Vq
详见CBRun.h, 攻击计算。 $7A8/#
CBZhenFa.h, 阵法计算。 7i1q wRv
7 x?<*T
行军控制模块 8kDp_si
根据单元的位置,速度,目的地和地形数据,计算行军路线,设置单元的下一步。详见March_n.h。 b*Q&CL
r-/`"j{O!
网络控制模块 5.J.RE"M
游戏数据在网络上的传递,纠错。模拟机的建立和管理。详见Network.h。 ]:/Q]n^
01(AK% e
策略模块 *siFj
CN<
君主策略模块 R,=fv
计算机一方根据战场双方的力量对比和战斗模式计算对单元的生产,对敌人的攻击,产生命令。 ges J/I
详见TEmperor.h。 '(jG[ry&T
tIS<U(N;
将领策略模块 QnX(V[
每一支部队根据将领的属性,士兵的状况调整战斗的方式或判断撤退。 *EwR!L*
详见TGeneral.h。 K)k<Rh[<
VTHH&$ZNq
本能策略模块 s=/v';5J2!
士兵单元面对周围的情况产生固定的基本反应。 57'4ljvYi
详见Tai.h。 2jCf T>`3
Tbnbase.h, 人工智能中需要的数据结构。 KdbHyg<4
CBEyes.h, 人工智能与游戏主体结构之间的接口。 H~z`]5CN
mXfXO*Cnp
文件模块 VBcPu
资料数据文件模块 QUQ'3
地形和单元图素的图像文件,相应控制数据文件。单元的各项属性数据文件,操作用数据文件,界面位置数据文件。 `,*5wBC
详见CBData.h, 游戏中使用的单元属性全局数据结构。 1D!<'`)AY
CBMap.h, 游戏中使用的地图图素,单元图素全局数据结构。 #@nezu2
CBGame.h, 游戏中使用的单元全局数据结构。 LC!bIm5'
c_!cv":s
存储数据文件模块 0% I=d
存盘用数据,记录战场上的所有单元的状态和思考数据。 G?Hdq;
详见CBGame.h, 存盘。 /fV;^=:8c
q?/a~a
其它模块 gjzuG<7m
7EO_5/cY
文件封装模块 cq4Ipe
为减少程序使用的文件的数量,增加程序的安全性,将大量的图像文件和数据文件封装起来,供程序调用。 >Wg hn:^
详见L_Allbmp.h, L_Image.h, L_Save.h, L_Scan.h, L_Text.h, Tools.h。 Q6I:"2u1
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声音模块 C'}KTXiRW
背景音乐和音效。有混音和音量控制。 W#3Q ^Z?
详见DsWave.h, 播放WAV文件。 v^+Sh|z/
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文字模块 Bo%NFB;
在非中文系统下显示汉字,日文,繁体汉字和韩文。详见puthz.h。 "wh ,Ue
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地图编辑器 "OnGE$
为使美术人员方便快捷规范地制做战场地图,提供专门的地图编辑器。同时为整个游戏的文件系统,显示系统做技术上的准备。 K0Fh%Y4)QH
这是一个单独运行的程序,详见Mapedit。exe。 s.NGA.]$
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